忘ひ録

メギドとか

冷や(か)しfgo part10 講評

人理を修復したので初投稿です。43日以上は費やしてできた記録です☆

今までに小出しにしていたことのまとめみたいになっているが体系付けたということで新規性のなさにはご容赦いただきたい。

コマンドカードバトル

先に言っておくとこの構想自体は面白い、とりあえず説明しよう。Arts(青色)Quick(緑)Buster(赤)の3色のカードがあり、キャラクターは自分の割合でこの3色のカードをそれぞれ1〜3枚ずつ計5枚持っている。

戦闘に参加する3人が持っている計15枚のカードは毎ターン5枚ずつ選出され毎ターン3枚ずつ選ぶ。完全にランダムではなく15枚を3ターンに分けて5枚ずつ配り、次の3ターンはパターンを変えてまたランダムに選ばれる。

選んだカードの配列などで色々とルールがあるが仔細は省く、重要なのは同色3枚のボーナスと同キャラ3枚でカード追加のボーナスだ。

後者は15枚中5枚のカードは同じターンで3枚ずつが揃わないといけない*1のでこれの確率は構成によらず一定となる。

ポイントは3色ボーナスの方だ、これを3ターン毎に確実に1回は行うのに必要な枚数は7枚*2、各キャラ一色につき1〜3枚しか持たないのでうまく組み合わせを考える必要がある。更に3ターンに2回ボーナスを得ようとすると同色が10枚…とギリギリ届かない、更に同順で2色の3枚ボーナスを確実に得ようとしてもギリギリ足りない(6-6-3が限界)シンプルな数字で絶妙に調整されている。ボードゲームみたいだぁ…

Fateと言うと宝具*3だが宝具はNP*4と言う数値がたまると発動できる。この宝具だがこれもカードとして表示される上にnpが溜まっていればカード選択画面にはいつでも表示されるので同色ボーナスと同キャラボーナスが確実に組める*5ようになる、宝具の重要性の再現度も高いわけだ、些か打ちすぎ*6な気もするが。

このシステムは褒めるべき点だろう、まあこれのポテンシャルは未だに引き出しきれていないが…

戦闘の仕組み

毎ターン通常攻撃をして敵のhpを削りつつ、溜まったポイントで宝具が使えることは分かったと思う。サーヴァントの持っているゲーム画面で見れる基本的な情報で戦闘に絡むのはあとはスキルくらいだ。いやうんそれだけなんだ。基本は古典RPGも鼻で笑うレベルの超単純綱引きだ。実際は可視ステータスと同じくらいの量のマスクデータ*7がある、不透明だなあ。フレーバーをゲームに反映させるための試みが大体だがそんなものはクソだ、ゲーム性という意味での面白さに相反する概念だ。*8

スキルに話を戻そう。このスキルは任意に使用でき1度使うと決められたCTの分だけクールタイムがいる。例えばCT7なら8ターン毎に効果が使用できるわけだ。ゲーム内でバフを供給する手段はこれと一部宝具だけだ。

ここでサーヴァントのステータスを一度見てみよう。このように戦闘に使うステータスはHPとATKと微妙なパッシブしかない*9、しかも攻撃の威力は宝具を除けばATKと色に単純に比例している。防御力とかはないのでhpの多さがそのまま防御力だし攻撃力の高さはそのまま攻撃力だ。流石に複雑さの対極に位置している。宝具もATKをn倍で威力がかかれるしね。ここのステータス至上主義は後にも触れる。

ここにスキルと宝具によるバフを加算して戦闘は終わり…このゲームではバフが重要と言うより単純に軽く引くレベルで要素が少ないのでキャラ毎の特色を出すにはスキルによるバフや回復しかないので嫌でも依存度が高くなるのだ。この上でバフの解除付与を駆け引きの要素にはあまりせず乱暴な強化解除が蔓延っている。*10 *11

またセイバーやランサーなどのクラスもステータスだがこれも酷い、例外がいくらかあるが有利なクラスにはダメージが倍になり被ダメが半分になる、逆の相性ならその逆だ。まずhpが防御の全てのゲームでこの倍率は乱暴すぎて必要以上に編成の幅を狭める*12上、序盤はそのクラスであることに価値があるので初期実装のキャラに特に個性がないことの遠因にもなる。

いいタイミングなのでキャラ格差にも触れておこう。ソーシャルゲームなのでレアリティに比した強さに差が出る。このゲームは軽く引くレベルのステータス至上主義*13なのでまずレアリティ毎にレベルの上限が違い、かつそもそものステータスにも差がつく。これは当然だがスキルの強さでも差をつける、例えば初期の一般雑魚キャラは微妙な効果のバフが1個ずつある程度だがヤベー星5は2、3個の強い効果がついたスキルをポンポン持っている。少しやりすぎだ。

低レアリティでもスキルや宝具が強いと優秀さは見出される、しかし絢爛豪華な星5を並べてバフをガン盛りにして初めてゲームっぽい戦いができるのは否めないだろう。貧乏人とケチんぼと初心者は渋いバフを眺めて遊ぶしかないのだ。ストーリーサポートでマーリン*14が出た時ほんとうのゲームが始まったことは記憶に新しい。

サポートシステム

要は🍆🍄がデモンズとかダクソにハマったせいで強い人に助けられたり初心者を助けたりしたのをキャラ貸出システムとして実装してるのがこれだ。それは元のゲーム性があって初めて映える…などというちゃぶ台をひっくり返して高笑いするような行為は一旦控えるとして、これは難易度調整を阻害する一因であるとの考察を述べよう。

オンライン配信型のサービスとしてのゲームである以上、インフレは逃れ得ない。モータルと死は切り離せないのだ。

全てのサービスに終わりがあるのに、どうしては人はインフレに怯え嘆くのだろう?一秒一瞬が愛おしい

インフレ自体は問題ではないが時間が進む毎に強いキャラが借りれるようになるのでキャッチアップは簡単になるわけだ。これは難易度調整のインセンティブを削いでいる、全体を通して徐々に難化するゲーム構築へのやる気は公式から微塵も感じられない*15。また飛び抜けてヤベー奴がはびこるとそれでも段差ができる。

今から始めたいかなり流行に乗るのが遅い初心者に言うことは、サポートは惜しみなく使っておけの一言に尽きる。ゲーム側が用意しない時は最弱を選ぶ縛りでは相当酷い目にあった、悔いはないが。

戦闘総括

ステータス5割、クラス3割、ぶっこわれバフ2割だ。スキルを切るタイミングだとか構築だとかそういう一般的にあげられる考えさせる要素はそこまでの深みはない。ルールが分かった時点でおおよそ全てが分かる。*16

成長要素とそのボトルネック

オンライン配信型ゲームは後から要素を追加できる点を活かしキャラクター育成の要素を増やせるのだ。このゲームの育成要素は…ドゥルルルルル

レベルとスキルのレベルが大体だ、数量限定の要素については後述するがまずはここを見よう。

このゲームの戦闘はレベルとクラスに縛られているのでこのレベル上昇が割と全てだ。このためか経験値は戦闘ではなく専用の敵からアイテムとしてしか入手できない上に、各キャラにつき4回、レベル上限を上げるためのハードルがある、素材が要求される。またこの素材供給量は激渋だ、メインストーリーの常に遊べるクエストで得られる量は非常に厳しい、オンラインゲームでも作っているつもりなのか?

スキルのレベル上げも似たような仕組みだ、素材が要求される。6レベルと10レベルでCTが1減りスキルによっては使い勝手が劇的に変わる*17。もっとも要求される素材のハードルは引くレベルで高いのでエンドコンテンツだ、またレベル10にするには年に18個くらいしか配布されない素材が用いられる。この上限設定は別に構わない、最後の一歩を詰めるキャラを選んでくださいというのは理にかなっているが、そこに至るまでの過程でも束縛するのはプレイヤーがゲームに触れる時間をいたずらに増やして競合他社に客を取られないようにする目的でもあるのかとすら思ってしまう。

キャラの育成要素が主に2つで半分はエンドコンテンツ級なのでこれにかけるポジティブな言葉は主*18でも持ち合わせていないだろう。

素材について追記しておくとドロップ率は直接の改善はせずに、イベントで入手できる形をとっている。つまり頑張れば素材は時間をかけて僅かに入手できるが基本はイベントを使って運営の配給計画に従ってくださいというわけだ、戦時中か?後このイベントは製作者のしょうもないポリシー*19でストーリーをかなり進めないと参加できなかったりする。初心者に優しくない!

公式が追加でした施策は1日に1個、月毎に決まった3つの素材から選んで入手できるものとストーリーの初クリア時の素材配布*20がある。ありがたいが、根本の仕組みがゲロウンコ茶漬けなので焼け石に水だ。

自動化しづらい戦闘(オートがない、宝具の演出がすきっぷできない)、それ自体は別にそこまで問題ではないがこのとにかく渋い供給があるせいで組み合わせの結果して劣悪な解決すべき問題となる。このゲームは嫌が応にも効率*21を考えなくてはならないのだ。この苦痛をキャラへの愛で我慢してくれなどとほざける🍆🍄は正直頭おかしいんじゃないかな。スマホはいつでも触れても普通の人間は時間をそこまで持て余してはいない。

そういえば他の数量限定の要素だが聖杯によるレベル上限の上昇とコマンドカードに追加効果をつける機能だ。後者は面白い試みだと思う、最初からこの類の試みを実装しとけばデザイン空間が広がってインフレが抑えられたし、コマンドカードバトルを活かした戦略性のあるバトルができただろう。ロックマンエクゼみたいな*22

総評としてのプレイのしやすさ

今までの特徴は、半分以上はソシャゲ初挑戦の会社が初期の設定をミスりまくったことに端を発している。初期の構造が歪んでいるのだ、基礎がしっかりしていない建物を増築するコストは1から作り直すコストをはるかに超越する。ゲームよりストーリーが大事でかつお金の都合などもあるのでどこかで直すことができたというのは言っても仕方のないことだ。だがUIは4年かけてようやく普通のレベルだしロードやフリーズなどはiPhoneの最新機種でもやらかすのでこの辺りの設備投資などへの態度はゴミ以下と言わざるを得まい。

ゲームとストーリー(愚痴)

ゲームにおけるストーリーの価値を上昇させるというのが目論見らしいが、ノベルゲームとかではない普通のゲームでストーリーの価値を上げるなら取るべき手段は面白いシステムにそれと合致した優秀なストーリーが相乗効果を生み出すことだろう。お世辞にも面白いとは言いにくいゲーム*23をストーリーでごり押しするのは如何なものか?

外部からのコンテンツ供給(批判的考察)

ソーシャルゲームなのでメインストーリーを実装する際に一気にキャラを実装することになる。だが一つのお話でキャラの掘り下げはできて2、3人だし、演出手段が会話しかないこのストーリーで群像劇というのは無理があるだろう。ここで便利なのが偉人を利用することだ、既にコンテンツ性の塊だしスタッフも下調べの段階まではしっかりやっていると思うのでそこに頼って短い情報に多くの要素を詰め込むことができる。SNSの発達したこの時代ではこの圧縮情報を解凍し、時には冷奴してプレイヤー側が勝手に増幅して伝播してくれるのだ。故に設定を練り込み、とりあえずエモい死に様ややり取りを入れておくと高い出力を出せるのではないか?なんて考えたりする。

後発組には嬉しくない、というのも実体験として燃料はあっても酸素がなかった。無酸素空間で火はつかない、つかないんだよ…

プレイヤーの分身としての主人公論(非難的感想)

ゲームの主人公には2種類いる、一つは普通の主人公でもう一つはゲームの特性を活かしプレイヤーの分身として世界を作る主人公だ。前者も魅力的だが、ゲーム体験としての魅力を有するのは後者か後者のような要素を然るべきタイミングで発揮する前者だ。

このゲームでは主人公は会話文を持たずところどころで選択肢を選ぶ。どちらを選ぶか?でプレイヤーはゲームに介入する。と言ってもソシャゲでルート分岐はできないので単に会話のパターンが変わるだけだし、作り手が意義を理解してないので上下で同じ意味を別の言い回しで述べることが多々あるし、酷い時には下品なエロゲやギャルゲを作っているつもりか知らないがネットスラングやセクハラなどゴミのようなものまである。

プレイヤーの介入としても、主人公の性質を示す唯一の要素としても下の下と言わざるを得ない。あと主人公の性質を第三者に語らせすぎるとなろうっぽいと思う。

描写の話になると、マシュの感情を獲得し成長し世界を見て見聞を広める旅としては面白かったが主人公いる?感が強い。いくらお飾りの電池で最初は一般人でも自分の考えを述べたり、旅を通しての成長を描いたり*24もちっとした方がいいと思う。その問題提起を2部になって行うのは流石に遅すぎる。

謝辞

サポートキャラの配置箇所を変えることを教えてくれた兄貴と一般有力情報提供兄貴に感謝、ついでに二者は同一ではない。

総評

人に勧めるゲームではない。とりあえず今は作業のない喜びで胸がいっぱいなのでここから先触るかどうかは休暇で得た精神的休養次第だ。さらなる地獄と対面するかどうかは神の味噌汁。

*1:ついでに、ある1キャラが揃い他の2キャラがどちらも揃わないパターンはあまりない、はず。

*2:毎ターンに均等に2枚ずつ配った上で更に1枚配ると絶対にどこかで3枚揃わざるを得ない

*3:パオペエ

*4:ノベリティポイント、荒ぶる邪眼の力のことだ。ウソだけど。

*5:同色ボーナスは使いたい宝具の色が3枚しかない場合不可能だが1枚しか持ってない色が宝具カードの色になっているキャラなんて見たことはない、つまり同色同キャラボーナスができるように2枚以上持っている色が宝具の色になっているはず、300体以上の精査は流石にできない

*6:王の話をしよう

*7:攻撃の1Hitあたりでどれだけnpが得られるか、隠し相性←クソ、など

*8:この辺りの考えが自分とゲーム制作で強い意思決定権を持つ🍆🍄で真逆なのが全ての発端

*9:ここはもう少し強気でいいし、フレーバーの出しどころだろうに

*10:そして強化解除耐性なんていう子供の喧嘩みたいなものが出てくる。このパンチにはバリアー聞きませんwww

*11:問題なのは敵の行動は基本ランダムなので強化解除やスタンなどのハメ技を持ってるとそれこそ古典RPGの眠らせてくるヤベーやつよろしく延々とそれを撃ってきたりもする。もっともこんなのを条件付けで使用されるとそれこそたまらん。

*12:アタッカーは基本有利クラスだしサポーターは敵に有利を取られない汎用サポーターで良い、制約が強すぎるのでこれを乗り越えられるキャラが少ない

*13:一応聖杯を使ってキャラのレベル上限をあげることができる!というクソリプも考えられるが数量限定だし別レアリティが同レベルに並んでも有意にステに差があるので静かにしていただきたい、キャラを使いやすくする優遇措置には間違いないが牙城を崩すほどではないのだ。というか崩れたらむしろソシャゲとして問題。

*14:こいつの強さはpart8も参考にしてくれ

*15:6章など、敵が強いのにこの弱さでいいのか?と思いつよくしました!じゃねーよ、死ね

*16:1+1はどうして2なのか?あの時おばあちゃんが死んだ理由とは…

*17:例えば攻撃力を上げるスキルで1上げると10%増がが12%になる程度だが、CTが5から4になるのは効果量が1.25倍になるようなもので全然違う

*18:アドナイ、YHVH、黄色い顔のおっさん。Fateでは出ないと思う。

*19:各種インタビューで述べられているが自分は🍆🍄の言を言い訳だとしか思っていない、しょうもないと断言する。

*20:各クラスのキャラを2、3体用意する最低ラインにはまず足りない。尖った構成で進めるのは5章までだ

*21:過去にこの手の疑問にした公式の回答は議論紛糾したが効率追求はしない!という旨の意見は人間の本能に逆らっており非文明的だ。埋没費用の海に沈め。

*22:ただロックマンエクゼはカードゲームの要素にアクションを足していることは忘れてはいけない

*23:面白い部分がないわけではないが非常に長い作業時間が全てを塗りつぶす、総合すればこうなる

*24:章ごとに別人が描いているのでマシュに比べて章をまたいだ成長は主人公については絶無だ。