忘ひ録

メギドとか

ウォッチャー 解説

第四のキャラクター、ウォッチャーでみんな遊んでるかな

コンボソリティアはお手の物、強力レアカード満載のウォッチャーの解説。

キーワード

スタンス…ウォッチャーに付与される状態。

  • 平静…これ自体は戦闘に効果を及ぼさないがこのスタンスが解除されると2エナジーが得られる
  • 憤怒…受けるダメージが倍になる代わりに与ダメも2倍になる
  • 神聖…移行時に3エナジーが発生し、与ダメは3倍に

占術…占術nが発動した場合、デッキの上からn枚を見てうち好きなものを捨て札に送る。同名のmtgキーワード能力と違い並びかえはできない。

保留…ターン終了時に捨て札に行かない。

この三つが主にウォッチャー固有の能力だ。これに加えて戦闘中のカード追加も特徴的である。更にレアカードの性能は基本的に一切の自重がないので出来ることの幅は他のキャラより多い、というか頭ひとつ抜けている。

初期デッキはストライク防御4枚に加え憤怒に移行する激怒(2マナ9ダメ)と冷静に移行する警戒(2マナ8ブロック)がある。激怒の存在からストライクは12ダメとして機能させられるので出力が非常に高い。更に初期レリックで保留0エナで使用すると廃棄され1エナジーを得る奇跡が戦闘開始時に手札に加わるので2マナの初期カードも多少の融通が効く。激怒はUGして1エナにするとよりよい。

スタンス

主にこれを状況に応じてぐるぐると切り替えながらウォッチャーは戦っていく。まずは平静にしておき、憤怒になるカードが来たターンに一気に攻撃しそのまま倒し切るか、ターンを終える前に冷静に戻るかスタンスを解除して出荷時に戻すカードを使って解除するのが基本だ。

憤怒と平静を何度も行き来することでエナジーをほぼ消費せず大量のカードを利用することもできる。ウォッチャーはカード追加で0コスト保留2ドローの洞察を生み出すカードが複数あり、憤怒時に2ドローする猪突猛進などもあるので慣れればソリティアは容易だ。

もちろんデメリットもある。例えば憤怒から攻めたいが敵を倒しきれず解除するカードもない時は結局憤怒は腐ってしまう。見切り発車で憤怒を起動しドローにかけて失敗するなんてこともある。そこで豊富なドローとドローカードを調整する占術を使って事故を防止しつつテクニカルに動くわけだ。

スタンスを利用する上で有用なカード

  • 不動心…スタンス変更時に4(6)ブロック、非常に強力なブロック手段で、先ほどの冷静→憤怒→解除を経由するだけで12ブロックが出る。1マナで冷静になりそれを1マナで解除すると消費エナジー0で2枚のカード分のダメージやブロックが得られるが不動心発動下ではここで更に12ブロックでたりするわけだ。
  • 水の如し…もう一枚のブロック排出カード、こちらはターン終了時に平静なら5(7)ブロックを得る。少し派手さに欠けるがなるべく平静はキープして動きたいのでこれも有用
  • 無の型シリーズ…それぞれスタンスを解除し拳(アタック)、体(ブロック)、頭(ドロー)を行う。どれも有用だが序盤は拳が有用だ、UGすると9ダメが14ダメと大きく伸びるしこれを使う時は憤怒なので28ダメも出ることになる。終盤は頭が特に有用だ、1マナ平静カードと組み合わせてただで2(3)ドローしつつ不動心を誘発させたり悪さができる。
  • 内なる平穏…1マナ平静な上に冷静時は3(4)ドローと腐らない
  • 悪しきを恐れず…相手が攻撃姿勢なら冷静に、憤怒のデメリットをうまく補えるが平穏と違って少し取り回しに難がある。
  • かんしゃく…1マナ3×3(4)ダメージで攻撃後憤怒。使用後は捨て札ではなくデッキに戻る。これ一枚で他の憤怒移行カードは入れなくて良いほどに強力。攻撃回数が多くシナジーも多く持てる。猪突猛進、無の型:頭とシナジーするとデッキがグルグルする。
  • 瞑想…捨て札から1(2)枚を保留し、平静になりターン終了。*1これで憤怒カードと解除カードを釣り上げたりその他色々とコンボできる。*2
  • 連打…スタンスを変更する毎に手札に戻る0コス4(6)ダメのアタックカード。微々たるダメージだがスタンスを変え続けるとその分蓄積するし憤怒時は8(12)ダメと有効。攻撃回数を参照するレリックや後述の拒絶の掌との相性はバツ牛ン

スタンスカードはバランスが重要だ。平時のエナジー効率上昇のために平静を多めにしつつ憤怒カードと解除カードを入れよう。かんしゃくを入れるとスペースの節約になるぞ。

では例をば猪突猛進・不動心発動化でターン開始時3エナ冷静に手札はかんしゃく・悪しきを恐れず・回し蹴り・内なる平穏・他としよう

  • かんしゃく使用…9ダメ、2ドロー、6ブロック/4エナジー
  • 回し蹴り使用…30ダメ、2ドロー(ここでかんしゃくを再ドローとする)/2エナジー
  • 悪しきを恐れず…16ダメ、6ブロック/1エナジー
  • かんしゃく使用…9ダメ、2ドロー、6ブロック/2エナジー
  • 内なる平穏…6ブロック/1エナジー
  • 無の型:頭…3ドロー、6ブロック/2エナジー
  • かんしゃく…9ダメ、6ブロック/1エナジー
  • 追撃…14ダメ/1エナジー
  • 無の型:拳…18ダメ、6ブロック/0エナジー

計105ダメ、42ブロック、攻撃回数8回。連打が捨て札にあれば7回発動できるし、拒絶の掌もあれば更に更に…カリパスが欲しくなる。

まとめ:ドローと占術で事故を防止しつつ、パワーからブロックを出しながらソリティアしよう。神聖スタンスは後で紹介

占術

ターン開始時に占術3(4)ができる先見の明や7(9)ブロックで占術3(5)の第三の目、7(9)ダメ占術2(3)に1ドローの運命の切り開きあたりが基本セットだ。連打の占術版の編み上げもあると美味しい。

占術時に3(4)ブロックを得る涅槃も便利なカードだが不動心ほどは起動しないので占術手段の豊富なデッキに最後に加えるカードと言ったところか?

ただの幸運は0コスに占術1(2)、2(3)ブロック、3(4)ダメージを与える。非常にシナジーが組みやすいカードだがこれもシナジー目当てには入れない方がいい。どうせコモンなのでシナジー*3ができてから入れるといいだろう。

まとめ:軸にするというよりは、適当な枚数突っ込むのが良い

保留

手札に残るカード、コモンの護身や舞い飛ぶ袖は単なる取っておけるブロックやアタックで安らぎや昂揚は使い捨ての平静、憤怒移行カードだ。安らぎと護身は緊急用に便利。

刻一刻とウインドストライクは前者が保留でターンを得る毎にエナジーが下がり、後者は4(5)ダメ上昇するアタック。どちらもそこそこに有用だしウインドストライクは貯めておいてチャンプやらタイムイーターを倒すのに有用。

忍耐はブロック値が2(3)上がるのでこれも結構便利に機能する。

戦いの賛歌は毎ターン1エナ12ダメ保留使用後廃棄のスマイトを得られる様になるパワー。UGして天賦にするとスマイトをため込んで平静から憤怒へ移行し一気に攻められる。これを入手すると1層のエリートは全員余裕綽々になる。

保留カードのコストを毎ターン下げるパワー、制定はこれらのカードのコストを戦闘中に限り1エナジーずつ下げていく便利カード。

神聖

神聖に移行するにはマントラを10貯める必要がある。3(4)マントラに洞察を得るスキル祈り、2エナジーで5マントラを得てUGで保留する崇拝、0エナジー2(3)マントラ3(4)ブロックを得る頂礼に加えて毎ターン2(3)マントラ得られるようにする信心がある。

毎ターン1マントラ得られるレリックのダマル太鼓は単品でもボス戦では発動するし、ショップで購入して頂礼やらと組み合わせると意外と神聖に移行できるのでこれも便利。

どのカードを選定するかだが、オーソドックスなのは崇拝で2枚ちょうどで神聖に移行できるし保留をすると気を見て神聖になれる。神聖では3エナジー得られるので崇拝のコストは大体帰ってくる。祈りはかなりのゴミ、マントラが飽和するようなデッキでは潤滑油になるが単品ではどちらの効果も効いてくるのが遅い。

信心は特に強力でたかだか1エナジーで1ターンあたり0.9エナジーが出るようなものだしアタックや不動心などによるブロックも出てくるなど強力だ。これと組む前提なら他のカードも生きてくるまさしくレアカード。

その他有用カード

  • 拒絶の掌…対象にアタックすると2(3)ブロック、様々な行動に連動して用意に再利用できるアタックがあることもあり、手札にブロックカードがなくてもブロックを安定して出せる。弱点のアーティファクトはブロックを得るたびに脱力を与える揺れ動く手で剥がすと良い。先に掌デバフをつけた場合も殴るだけで脱力を大量付与できる。
  • 終結…使うとターンが終了するので憤怒と組み合わせにくいが序盤での12(16)な全体火力。UGして憤怒で撃って32ダメだせば一層の敵はほとんど指先一つでダウンさ。 *光輝…得たマントラの分ダメージが増加するカード。神聖や憤怒でのダメージ増は、このマントラ増加分も含まれるので必然的にダメージが膨れ上がるし素で撃ってもマントラ0時点でコスパが優秀なのでマントラデッキならマスト
  • 得られた教訓…これで敵を倒すとデッキのカードが永続的にUGされるカード。毎戦闘狙えば焚き火をほぼ休憩にできるほどにUGに余裕が出るので、全知や瞑想なども駆使して確実に決めて行こう。多少のhpロスは浮いた休憩で賄える
  • アルファ…デッキにベータ(2エナ)を加えベータはオメガ(3エナ)を加える。オメガは毎ターン50ダメを与える。これを引けば心臓以外のダメージソースはほとんどアルファに依存して良いくらいの強さ。
  • 全知…デッキからカードを選び2回使用後廃棄、拒絶の掌や不動心などのブロック発生手段を複数積むの同じ効果が得られる上に状況を見て選ぶカードを変えることができるし、パワーが底にあっても全知を先に引けばアクセスできる事故回避の面も持つ。更に複数ピックすれば全知で全知を指定できるのでコスパはすぐに元が取れてしまうという恐ろしさ。全知を使った枚数だけカードを2回使えるのだ。
  • 精神障壁…手札の枚数×3(4)ブロックを得る。保留やお手軽ドローと相性ヨシ
  • 願いごと…3エナで筋力、プレート、ゴールドが得られる。余裕のある戦闘でゴールドを稼ぎつつボス戦では柔軟に動ける。全知で発動したい
  • 飛び越え…ターンスキップ、保留や追加カードに加えデッキを掘ったり大量マナで行動した最後に飛び越えで更に動く、憤怒ケアなど多彩な役割を持つ。ブロックだけは引き継げない*4
  • 断食…ターン開始時のエナジー-1の代わりに筋力と敏捷性が3(4)あがる。4エナ以上ではカード1枚あたりのパワーがエナジー減少分を上回るので有効。また減少効果はデバフなので丸薬で消せる。全知→全知→断食→拒絶の掌や全知→断食→奇跡→アタックなどで3エナジーでもメリットを十分得られるぞ
  • 神人化…毎ターン使えるエナジーが1ずつ増加するまさしく神のカード。断食のデメリットを打ち消したりもできる。これを取った後はドローソース拡充に努めよう。ただし学習は微妙だ。*5

*1:これは一時的なもので、次のターンには瞑想による保留が切れるので次のターンに使おう

*2:保留されたカードのエナジーを1ターン保留する毎にその戦闘で永続的に1下げる制定とのコンボは強力、0コスドローやコスパの良いブロックを量産できる。

*3:これ自身もアタックなので攻撃回数に応じて敏腕や筋力を上げるシュリケン・クナイと組むと0コスとは思えないブロックやダメージを出すのでそれを狙っていくのがいいだろう。これ自身も編み上げを吊り上げられるので攻撃回数増に貢献する。ただしタイムイーターにかなり厳しい戦いを強いられる

*4:ただし敵のターンにカウントが進むデバフなどは無効だし、タイムイーターで12枚目に使うとタイムスキップ後の敵ターンが消滅する。ただし使用後はターンが終了するので全知などで重ねがけは不可能だ

*5:毎ターン洞察1枚は過剰で手札が保留と洞察で溢れかえってしまう上に、パワーであることは目覚めしものと、0コスト保留はタイムイーターと相性が最悪なので必然的にかなり邪魔になる。オマケにUGしないとエナジーが2でこれも使いにくい要素だ。これを使い切るための神人化が発動している時点でそもそも学習はあまりお呼びでないとも言える。