忘ひ録

メギドとか

サイレント 私的カード解説アタック編

良いこのみんな、slay the spire 遊んでるかな。なんで今更?って思う人もいるだろうけど自分のためにカード解説を資料として残すのでまあ何かの参考にしてくれれば幸い。では始める。

サイレントキャラ性能

この骨を被ったおば…オネーサンがサイレント。キャラの特徴はおおよそ三つに分けられる。防御・毒・ナイフの三つだ。露骨にこれらのテーマのシナジーというカードが多いので便宜上こういう名前を付けた。

まず防御だが、書いて字の如くである。このゲームでは敵のダメージをブロックの分減算し、アタックで敵のhpを削る。言うなればアルテリオス式でブロックはターン毎の防御力なのだ。この防御群はブロックを安定して稼ぎだす手段を持つカテゴリーというわけ。極論を言えば毎ターン鉄壁の布陣をひいてしまえばいつか勝つわけだ。このゲームのボスは長期戦を防ぐためにターン毎に永続的に強化されるような敵もいるが他2キャラに比べてそれらのボスも大分与し易いので、それ以外の敵に対して相当有利に立ち回れる。また毒カテゴリはこの欠点を補える。

次いで毒はバステを指す。付与された毒の数値のだけターン終了時にダメージを与え次のターン開始時に毒の値は1減る。例えば毒が6付与されていると、654321と毎ターンダメージを与えて行き6ターン後に毒はなくなる。ブロックを固めて恒久的に毒を付与する方法を確立してじわじわと嬲り殺しにするのはサイレントの常套手段だ。この他にも、飛躍的に毒を蓄積させて敵を瞬殺したり、バステを防ぐアーティファクトをこの毒で剥がすことで他のバステを付与しやすくするなど他の利点もある。

最後はナイフ、0コスト使用後廃棄4ダメのカードでサイレントはこれを生成するカードやこれの威力を上げるカードやレリックを持っている。重要なのは手数で0コストでアタックを使用したと言うところに攻撃回数参照のレリックやカードとのシナジーが生まれる。また、攻撃自体に付加価値を与える効果などにもシナジーする。当然ダメージを上げる筋力ともシナジーが構築されている。大量のナイフを投げまくり手数で敵を圧倒するというアグレッシブな面もサイレントは持っている。

サイレントは比較的遊びやすいキャラといえよう。何故ならこの三つのシナジーは相互的に干渉する部分が多いのでシナジーの構築が容易だ。ブロックを主軸に毒とナイフのどちらでも戦うか決めていけば良い。多分初心者にオススメだ。アイアンクラッドはカードゲームに慣れたプレイヤー向けという印象がある。

サイレントカード解説1 アタック

()内数値はアップグレード後、アップグレードは以後UGと表記。

カードパワー、UG優先度、ピック優先度を段階評価する。スターターデッキのものは-を使用

ストライク 1/-/1

初期デッキの内ストライクは大体ゴミ。だがいくらゴミだからといって序盤の貴重な攻撃手段でありサイレントは全体的に攻撃カードが少ない。ネオーのボーナスなどで無闇に削除しないように。第一戦にデカアゴムシ*1が出ると悲惨なことになる。

無力化 3/4/-

0コストで敵に脱力*21(2)を与える。脱力は疑似的なブロックなので例えば敵が12ダメで殴ってくるのに脱力を付与すると3ブロック得たことになる。常に一定の価値を持つデバフでありUGして効果時間を伸ばす恩恵は大きい。0コストなのでほとんど全ての状況でとりあえず使ってしまえば良い。脱力というと多段攻撃との相性が良い、というのも切り捨てなので1×6が0×6となるのだ。普通に6ダメージなら4ダメージとなるのでデッキが一周する間に脱力を維持し続けられる体制を維持することは多段攻撃持ちとの戦闘の安定性に非常に貢献する。

はやぶさ斬り 2/1/1

攻撃後ドロー。UGで威力増。ドローは重要だが、ほかに便利なドローカードがサイレントには豊富でUGでドロー枚数も増えないのでアイクラのポンメルストライクほどの価値はない。レベル1で見かけた時はピックすると良いが以後は微妙だ。UGもこれが威力最大の攻撃カードという時にしかUGしないがまずは無力化の方がいい。これをUGする時点でかなり事故っている公算が高い。

スライス 1/1/1

0コストアタックカード。よほど攻撃手段がない時はピックする。0コストカードは入れすぎるとデッキの1枚あたりカードパワーが著しく下がってしまうのでドロー手段が豊富でないと終盤でデッキの戦力が相対的に下落する要因になる。つまり手数に関する強いシナジーと豊富なドローソースがある時か、よほど攻撃手段がないレベル1でのピックになるわけで…微妙。これのために0コストアタックの威力が増加するボスレリックを取っているとして状況が既に弱いと言わざるを得ないのも向い風。

ダガースロー 3/1/2

1枚引いて、捨てる。はやぶさ斬りより威力が1高い。カードを捨てるという行為はサイレントに幾らかシナジーをもたらす。それに1エナジー使っている時点で残り4枚の手札が使い切れるわけでもないから捨てること自体のデメリットはさほどない。はやぶさ斬りよりちょっと強い。捨てることへのシナジーがある時は魅力が増す。

不意打ち 2/1/2

脱力1(2)を付与する。無力化の1コスト版だ。デッキ枚数が増えるとこういうカードで脱力付与量を水増ししてやるのが良い。無力化より重いのでこいつをUGするのは割と面倒だ。UG済みのものを取りたい。

五月雨ダガー 3/3/4

序盤に抑えたい貴重な全体攻撃、火力が4×2と少々貧弱(脱力で2ダメ減ってしまう)なのでUGもしたい。グレムリンの群れに対してはぷんぷんグレムリンの憤怒を誘発し、セントリーに対してはめまい混入で2回目の使用に3〜9ターンかかるなど割と頼りない。これ1枚で全体攻撃に自信ネキにはなれないのだ。序盤で見たら取らない理由はそうない良いカードではあるのだが…

スニーキーストライク 2/1/2

2コスだがターン中にカードを捨ててると2エナジーを回収できる。捨てる体制が整ってくると実質0コストっd殴れるわけだ。問題は使用そのものに2コスかかるのでカードを捨てた後に2エナジーないといけないのが難しい。商売道具などがあると有望になる。まあ組む相手が強いかと言われると疑問なのだが…ボスレリック凧が捨てるとエナジー+1になったので軸としては成立するのが救いか。

毒の一刺し 3/2/4

毒を3(4)付与する。当たり前だが毒は累積すると強い。例えばこのカードが毒で与えるダメージの総計は6(10)だが、毒を5付与する総ダメージ15のカードと同時に使うと毒によるダメージは36と15も増加する。総ダメージにしてもそうだが、最初の3ターンに与える毒ダメージはそれぞれ6、12のところ同時使用で21と3増加する。毒は積めば積むほど効果が増していくわけで言い換えると少ないピックだと効果が散発的。だが1エナジーあたりのダメージはレベル1におけるサイレントの有望な攻撃手段である上に大抵の場合毒は組み込むことになりそれの補助となることを考えるとこれもレベル1で見かけたら取っておきたい。

破滅 3/3/3

毒の敵に7(10)で追撃、対象が毒なら1エナジーに対して破格のダメージを与える。こいつと一刺しがあればレベル1で火力に困ることはそうない。UGの効果も条件さえ満たせば通常の倍だ。しかし毒を先に使う必要があり、こいつ単体でピックすると結構厳しい。破滅を死に札にしないために一刺しを買ったピックすることもある。

飛び膝蹴り 2/1/2

序盤は次のターンにエナジー+1により次のターン手札をほとんど使えて使い勝手が良いのだが終盤になるほどどんどん効力が目減りする。そもそもこれがなければ代わりに強いカードを引いてくるという機会費用的な性質が増していくからだ。1層エリートとの相性もそこまで良くはないのでエナジーに騙されてはいけない。

とどめの一撃 3/3/2

そのターン攻撃した数×6(8)ダメージ。手数とのシナジーだ。上手く組むと1コスのものではないコスパが得られる。殴る手段と一緒に引いてくる必要があるのでナイフ生成とドローが両立して真価を発揮するのでまさに最後の1ピースだ。もし使うならUGで効果が大幅増なのでUGしておくと良い。

腹裂き 2/1/1

捨てた枚数だけコスト減する6×3ダメージ…なのだが初期値の3は高すぎる。0コストにするには捨てるカードと捨てられるカードで手札が7枚ないと始まらない。商売道具などの補助は半ば必須と言えよう。だがスネッコアイでコスト変動するならこの限りでない。そういう時はブロックとアタックのバランスが許す限りとってしまって良い。

ダッシュ 4/3/5

2コストで10ブロック10ダメージを得る。ストライクと防御2枚ずつをそれぞれ1枚に押し込んだようなカードだ。つまり、どちらか一方の目的だけでも最低限の出力保証がされている。またブロックを得てから殴るのでトゲなどの反射ダメージに対しても耐性を有する。UGの幅も良い。大抵のアタックカードはレベル1でボスグレムリン対策に取るのだがダッシュはレベル2などでも取っていける有料カードだ。

ハチの巣 2/2/2

3×5ダメージで筋力の乗りが良い。サイレントはレリックかJAXイベントに頼らないと筋力向上手段がないが…猛毒の仕込み、ヘビヤモリの頭骨などとのシナジーが生じるとコスパが急激に上昇する。5回連続攻撃は伊達ではないのだ。

ヒールフック 3/1/2

脱力の敵に使うと1ドロー1エナジーを与える。タダで使えてドローもさせてくれる。サイレントは脱力の維持に秀でておりデッキがそのような状態でピックすると火力が底上げされる。同系統のドロップキックと違う点はサポートが多くないのでこれを利用した無限デッキなどは組みにくい。しかし攻撃回数稼ぎにもなるので総じてそこそこ優秀。

フルアタック 3/2/4

少ない全体攻撃で攻撃後ランダムにカードを捨てる。捨てることへのシナジーはランダム性の前に有耶無耶になるが10だめの全体攻撃は悪くない性能だ。

フレシェット 3/3/2

スキルの枚数だけ攻撃する。ドローに秀でているのでそれと併用するか、ルーンピラミッドと組み合わせると良い。

一撃必殺 3/2/3

ダメージを受ける毎にコストが1増える0コストアタック。サイレントは防御を固めてしまえばほぼ無傷でやり過ごせるので完成したデッキとの相性は良好。ただし多段攻撃などに弱い上際限なくコストが上昇する。序盤だけ強い雑魚狩り専用枠だ。その観点で見ると0コスト12ダメは非常に優秀なので取る価値はある。

串刺し 3/4/3

Xコストで7(10)の単体、旋風刃の劣化版。序盤のエリート対策には最適と言える性能な上に、アタックの枚数を無闇に増やさない点で悪くない。不快感などの他のXコストが強いのでケミカルX*3が有用でそれとシナジーを組めるという副次的メリットもある。レベル2でもピック圏内。またXコストカードは0コストで撃ってもアタック使用回数を稼げるのでそういう点でも補助になる。はちの巣よりよほど貢献している。

略奪 4/3/5

2コストで15(20)ダメージを与え次のターンにドローする。エナジーを食うが次のターンにドローするという性質が非常に強烈。即効性はないが代わりに次のターンの動きの安定感が増す。おまけに威力が良好だ。非常に対応力の優れるカードと言える。バレットタイムやスネッコアイなどと非常に相性が良く、強い戦術を更に補助する。

窒息 3/3/2

対象に自分がカードを使用する毎にhpが3(5)減少するデバフを与える。つまりこれを使った後にナイフなどを使えというわけだ。だが問題はこれ自体が2コストなので4コストでも少し難しい。外套とダガーとの相性はグンバツ。だがブロックを貫通するなど実用的な特性も有する。スネッコアイを取った後にピックする場合はかなり価値が上がると言える。

終わりなき苦痛 3/1/2

ドローした瞬間に手札に複製が加わる。序盤で瞬発的に火力や攻撃回数を稼いだり、放置して枚数を増やしてデッキ2週目でこれまた攻撃回数を稼ぐなどシナジーが揃ってからの動きは目を見張るものがある。

騙し討ち 3/4/3

天賦*4の0コスト11(15)ダメージのアタック。サイレントの初期レリックは初期手札を2枚増やすので天賦によるデメリットはかなり緩和されている。これもスタートダッシュを決めるためのカードでデッキが厚くなるとどんどん出力が目減りしていく。

アンロード 3/3/2

1コスで14(18)ダメージを与え使用後に手札のアタック以外のカードを全部捨てる。ルーンピラミッドで溜まったカードを処分したり捨てるシナジーを発動させたり…はオマケでコスパの良さが最大のウリと言える。

ガラスのナイフ  4/5/4

1コスで8(12)で2回攻撃する。使用するたびその戦闘の間威力が2下がる。頭数を減らせば受けるダメージは減るのでデメリットはさして機能しない。UGして使用可能な回数を増やすのは重要。

グランドフィナーレ 5/1/1

山札がない時に0コストで全体に50(60)ダメージを与える。非常に扱いが難しいがハマると攻撃をこれにかなり依存でき、耐えて勝つサイレントの切り札的存在。使い方はまずルーンピラミッド/用意周到*5で手札にグランドフィナーレが常に入るようにし、ドローカードで山札枚数を調整する。コツはUGの有無でドロー枚数をバラバラにすることだ。イカサマはフィナーレを引いていない状況では非常に優秀な調整方法で、ルーンピラミッドの場合はそもそもドローが滞るので手札を捨てる手段を利用して調整し続ける必要がある。ドロー手段の充実や用意周到は普通に使う上でもかなり有効な戦術なので地盤ができている場合は難なくデッキに入る。そうでない場合はぶっちゃけゴミ。

ダイダイダイ! 5/3/4

1コス13(17)ダメの使用後廃棄全体攻撃。雑兵を倒しつつ以後デッキを圧迫しない全体攻撃の理想ムーブを体現する。他のキャラならこんなカードボス戦後ならピックしないがいかんせんサイレントのレアカードは微妙なものが多い。

総評

総じてサイレントにおけるアタックの役割はレベル1でボスグレムリンに殴り殺されないようにする事と、全体攻撃に一部の攻撃回数を参照したコンボに終始する。よって一部のカード以外はレベル2以降での価値は急激に下がるのでそこを踏まえてピックしていきたい。

次回はスキルの解説。

*1:ガンガン筋力をバフする

*2:ダメージ25%減、切り捨て

*3:XコストのカードのXを2増やすレリック

*4:初期手札に固定で入る

*5:ターン終了時に1/2枚の手札を次ターンに持ち越すパワー。