メギド6章3節攻略メモ
主にVHを想定して進めていく、全体に共通する特徴だが持ち物検査のきらいが強い、当然攻略メモも偏ろうというもの。許してヒヤシンス
ステージ57、ミツクビ
構成は単純明解、後ろの糞虫が前列を強化!前列は妨害混じりで嫌がらせ!
まずは基本として、ボスの攻撃は単体連続攻撃なのでダメージカット盾を利用するのがベター、次点でボティス*1やヘルヘブンでも対処可能。次に虫のかけてくるバフだがこれがただのバフならこちらもバフで盾を強化すればいい。しかしタチの悪いことに全体化のオマケが付いている、ボスの攻撃には睡眠効果もあるのでそもそも使わせてはいけない。そして更に憎いことに後列は特性で自動でスキルが追加されるのでほとんど確実に*2全体化がかかる。最近はこういう手合いが多い。
そこで全体化と睡眠に対して二重に対策をかける必要がある、前者は強化解除・束縛・全体ダメージカットだが、敵の特性から来るかけ直し頻度と睡眠対策との兼ね合いも考えると束縛が最も良い、注意したいのは虫が初手スキルをしてきた時のために束縛役は素早さが630を越えねばならない、カスピエルとメイジマーマンの組み合わせではちょっと足りないので工夫してくれ*3。
次に睡眠だが全体で睡眠を防ぐならクロケルMEか状態変化耐性くらいしか手がない、故に束縛で全体化を止めることで単体の睡眠対策のみで済むようにするのが一番楽なのだ。単体に話を限れば、どうせカウンター盾を使うのでグラディエーター*4が使える、最大でも90%無効で敵の付与率は記述なし(100%)なのでセーレMEなど外部から補強する必要が残っている。
グラディエーターがない場合は束縛手段を入れてクロケルをリーダーにしてバーストで後列を固めるしかない*5、やってみたがNクリアがいいところなのでやめておいたほうがいい。
攻撃面としては特に工夫することがない、後列から倒した方がいいくらいだ。というのも、特製のスキル追加で勝手に後列の覚醒スキルが発動して素早さが上昇→次のターンに束縛付与を上回る速さで全体化→事故なんてパターンが起こりうる(2敗)。ボスだけにしてしまえばちょっと厄介なだけのトリニティブル。
ステージ58、ヤクトフレッサー
もう凄いことしか書いてない、撃つては一つ…
もう少しまじめに考えてみよう。まず攻撃手段はランダムかばう無視火属性攻撃だし奥義は全体疾風なので相当に防御が困難。次に特性でフォトン容量が+1された挙句ターン終了時に7回バリアが張られる。2ターン目以降は1ターン目より攻撃がしにくいし、奥義を撃たれるとほぼ死が確定するわけだ。長期戦をしかけてもジリー・プアー(徐々に不利)である。
故に要点は二つ、1ターン目になるべくダメージを与えることと2ターン目以降もある程度はダメージを通す手段を確保しておくこと。
1点目については1ターン目になるべくダメージを通したいというのに加え、2〜3ターン目に高倍率奥義を叩き込むにしろ相手が飛行で地形無効でカウンターやバーストの強みを活かしにくい。また防御も300程度しかないのでラッシュを使うのがベターだ。
とにかく持ち前のラッシュファイターかスナイパーで火力を最大限に出す方法を探そう、アタック主体ならRリリムを使い、スキル主体なら霊宝の系譜でスキル強化を発動させるのもいい。*6。
次に2ターン目以降だが7回バリアだろうとそれを上からブチ抜ければなんら怖くないぜ〜!…というのはオススメしない、素早いキャラにパキラ*7を持たせてしっかりバリアを剥がすのが良い。*8
総じてラッシュをしっかり使おう!というのが結論だがバリアを無効化する響撃ダメージを利用するのも手だ、協奏は何かとダメージ軽減にも縁があることだしね。*9
ステージ59、サルガタナス
生放送曰く、宮前(プロデューサー)がクリアできないように作ったらしい。
いちいち説明すると3種類のスキル覚醒スキル奥義に3つの特性について話さねばならない…ので挙動だけ説明する。
サルガタナスは特性やら自身のAIにより初手は大抵スキルから始まり、その効果でまず全体強化解除+1500ダメくらいされる、それに加えて次の行動にチェインする。
敵前列はチェイン中ならチャージ以外の全ての行動が必ずチェインする、のでサルガタナスの素早さ630の行動順の内に勝手に4、5チェインして色々と滅茶苦茶なことになる。
敵前列のスキルは全体の覚醒ゲージを+2するのであっという間に6もあったゲージが満タンになりチェイン4などで放たれた強化奥義がパーティを壊滅させるのだ。オマケにサルガタナスの奥義はアタックを強化しつつ攻撃力を100%も増やす、ぶっ壊れたダンタリオン。
先に断っておくと、サルガタナスのスキルが先手必勝でなぎ倒す動きを非常に困難にしている、サルガタナスを越える速さと火力を同時に持っているキャラがまずいないのだ。*10
ので一個ずつ真面目に対策していく事になる。割とどうしようもないように見えるが相手の隙になる要素としてチェイン中でなくともチェインできるのはサルガタナスのスキルだけである、つまりどこかで感電かめまいで前列の行動を止めるとチェインが途切れる。オススメは感電で敵前列のスキルによる全体ゲージ+2が止まる、注意点としてはサルガタナスより速いキャラでその状態異常を入れてやる必要がある。
またチャージを放置して相手に取らせるのもいい、サルガタナスが取った場合、前列は2手目以降のフォトンをほとんど詰めないのでチェインせず対策が容易になるし、前列の誰かがつめばそこでチェインが止まる。
フォトンドリヴンの手順としては相手のスキルは実質チャージの上位互換なので何をおいてもスキルを取っていく必要がある、この点からスキルによる列ゲージ増加を持ったラウムやティアマトは便利。
単体感電、めまいでも1・2ターン目は凌げるがどうしても3ターン目ごろにはゲージは溜まってしまうので長期戦はできない、故にサルガタナス戦では列めまい・感電が絶対に必要になる、配布ならバラム・アガリアレプト*11、ガチャキャラではアラストールやウァプラ、インプなどが便利。
とにかくガチガチに縛った上でジワジワと前列を倒す、前列を倒すとサルガタナスがシフト*12するのでこいつを更にいたぶろう
最後にサルガタナス本体だが、覚醒スキルによる完殺*13とアタック強化+攻撃力100%上昇の両方がそれぞれ非常に厄介だ。前者のせいでとにかく回復しなければならんし、後者のために束縛がマストで欲しい。
必要なものまとめ、上に行くほど優先順位が高い * 単体感電(素早さ630以上)(またはめまい) * 列感電 * 列めまい * 回復手段 * ゲージ増加手段…上記の理由に加えて列以上の感電めまいは大抵必要なゲージ数が高い傾向にある、1ターン目になるべく必要水準に持って行きたいのであると嬉しいぞ。
だいたいそんな感じでこうなる、プロデューサーはいなくてもいいというかここも回復にした方がいい。とにかく各種特性やMEで状態異常が付与される時間を伸ばす必要がある。この組み合わせだと1ターン目はまずはアラストールのゲージを3まで貯めつつ、一番早くスキルを撃つキャラ(だいたいサルガタナスの右にいる緑クラゲ)をインプで感電させて…あとはまあ流れでお願いします。6T目になりディストードが完成した瞬間からが勝負だ。バラムはバラムで攻撃力低下がオマケについてくるのでこちらでも良い、アガリアレプトを活かしたかったからこの組み合わせでやっただけ。
ステージ60、次元獣アナーケン
フォトン奪取の持ち物検査、スキルをなるべく取らせないようにしながら奥義を状態変化耐性で凌ぎなさい、以上。
足りない情報がある場合は加筆します
*1:奥義の全体ダメージカットは強い
*2:後列が双方チャージアタックと積んだ場合のみ覚醒スキルに化けて発動しない、故にほとんど確実
*5:バーストは単体回復や回数バリアは得意ではないのでカスピエルワントップなどにするとすぐ蒸発する
*6:金枠霊宝作ってる人が6章3節のVHをクリアできてない状態というのもあまりなさそうだが
*7:強化解除Rオーブ、インプイベ
*8:1手で7回以上の攻撃ができるキャラはいないのだ、一応ゼパル覚醒スキルは9回分と見れなくはないが。どちらにせよフォトンを選ばない強化解除の方が取り回しが良い。更に細かく話すと覚醒スキルはゲージを一つ使うので実質2フォトンで9〜12回攻撃をしているわけなのでやはり強化解除の方が効率がよろしい
*9:協奏ではないがアンドロマリウス奥義、サタナイルスキル・ME、プロメテウススキル→スキル、アスラフィル奥義(アタックダメージのみ)
*10:1ターン目にサルガタナスより遅く必要なバフをかけた上で適当にしのぎつつ、2ターン目にチェインでサルガタナスより速く高倍率列奥義を前列にぶつける…などが考えられるが、フォラスくらいじゃないと地形はまず入れられないだろうしやはりかなりキツい
*11:3ターンで感電、6ターンでめまいが追加
*12:防御力が低下し奥義が攻撃用になる。
*13:永続する状態異常で、かかったまま死ぬと蘇生を受け付けない。配布限定攻略動画では大抵ベレトが地団駄を踏んで全体蘇生していたので公式も対策したのだろうか?死亡してから完殺を治す手段がないので事前に治療しておく必要がある。状態変化耐性は強化解除に弱く多分使えない
冷や(か)しFGO part2
前回までのあらすじ
- 修羅っぽい普通の道を行く
- 公式と商業主義にはなるべく逆らう
アタランテにゃんはマメみ*1があるし活かしたいので、まず手始めに幾らか緑のカードをいっぱい持ってるキャラを採用してみた、確率計算がめんどくさいが効果があるはずだ。7枚以上にしていざ出陣*2
攻略サイトで見た範囲でなるだけ簡潔に説明すると、主に緑のカードから星が出る、そのターンに使う3枚のカードを緑で揃えると10個オマケで出る。この星は次のターンに出るカードに振り分けられる、振り分け率はぽけm…召t…サーヴァントのタイプに応じて決まる。1個につきクリ率が10%上がる、クリするとダメージが上がりゲージの溜まりもよくなる。
現状装備品もなく、スキルもないので基本的にカードで素殴りする他ないので、緑のカードを増やしてなるべくボーナスを狙いながら、タイプ分別を工夫して出すべき星のノルマを下げる必要があるわけだ。
これは構図としては、まずは星を出し→クリティカルさせる。という手間をかけている、バフと同じだ。
次に、かかるバフは攻撃力とゲージの上昇だ。問題はゲージの上昇の方で、100%にならなければ使えないのだから100%未満で戦闘を終えた場合、そのゲージを溜めるのにかかった手間は無価値ということになる。言葉にインテリジェンスを込めると所謂サンクコスト*3という奴だ。
現状ダメージを出すヒサツ=ワザ以外に戦略的価値はない、故にゲージ溜めも一種のダメージバフと考えることができる。もちろん、素殴りする回数はヒサツ=ワザを撃つより遥かに多いわけで…パーセント換算した時少し悲しくなりそうだ。
エフェクトやSEに騙されてはいけない、徒労もいいところだ。ゲームを進めた人間の遊びなんだよこれは。
一応、後のこともあるし考察を加えておこう。まず星が出た時、既に出た星が何個であろうとも、上昇する期待値は一緒だ。0から10%になっても、90から100になっても、気持ちとしては全然違うが期待値は一緒なんだ。だから適当な所に目標を決める、せっかくポケモンで例えてるのでポケモンの命中率で考えよう。70%*4だとなんだか外れそうなので8割は欲しい、有名なあの技になぞらえてストーンエッジ値と名付けよう!*5
次のターンに使う3枚のカードのうち星が振り分けられやすいお目当てのものが全てストーンエッジ値に達すれば良い、カード毎に振り分ける割合が決まっているので多少の偏りが生じたものとして30個ほどあれば大旨ノルマは達成しうるだろう、3枚ボーナスは達成しうるものとして20個出しつつまたヒサツ=ワザゲージも溜める仕組みが同時にできた瞬間が緑カードを使う時というわけだ。
ゲージを溜める行動が無駄になりやすいなら瞬間瞬間に生きるべきであってその場で出る火力を最大限に高めるべきだ、自ずと使うべきカードの色は決まってくるように思える。赤色だ、赤、赤、アカ…
https://nico.ms/sm33104252?cp_webto=share_others_iosapp
鉄は熱いうちに打てって言うしね!赤3を2体!Fuu!
…考えなしに使うのは非効率的だ。赤3を探して持ってる狂戦士2体を徴用しダメージ倍率を調べた。このゲームはタイプが有利な相手や不利な相手から受けるダメージが一括で増減するし、防御力の概念はないので相性×バフが受けるダメージを決定する。
バーサーカー、与えるダメージが1.5倍受けるダメージが2倍(例外アリ)
オイオイオイ、総合的に見て不利じゃないか。同じ攻撃力を持ったキャラに対して自分だけhp0.75倍にされたようなものだ。これをなんとかしないといけない、やられる前にやる*6、どれだけ死にかけようと誰かが生き残れば勝ち*7、相性が普通のキャラに庇わせる…だろうか
やったこと
1章を攻略した、とにかく赤を揃えて殴る!知らない人にこの章の解説をすると闇堕ちしたジャンヌダルクみたいなの(実際に闇堕ちしたわけではない)がドラゴンをいっぱい呼び出す、竜騎士ガイアみたいになんかが乗ってるわけでもないのにドラゴンはみんなライダータイプなのでそれに強いASS ASS INタイプをぶつけて攻略しよう!と言った感じだ、今回そのセオリーをガン無視したんだが知ったことではないわい
ハイライト、ペルソナ4みたい。真ん中のキャラのアイコンが金色だがこれは星4以上ということだ、前回商業主義に負けないと言ったばっかだけどcvと見た目がそれぞれそこそこ以上に好みなら許されるんだよ、でも星5はマジで商業主義の権化なのでよっぽどシコれないと使わないと思う、いや星4も極力使いたくないんだけどね、使っちゃったけどさ、言い訳してるんです今。
えーとだから、見た目とcvがかなり刺さる星4は使用可能な星4なのでつまりUSSR(ウルトラダブルースーパーレア)というわけで…USSR…USSR!?UnitedSovietSocialistRepubilcs!!
星4使用、極力控えないとなあ…マメみもないキャラ使うのってどうなのよ?って思うしね。
冷や(か)しFGO始めました
FGOというとアレである、あのめっちゃ人が多くてちょっとした事柄でもすぐトレンドに乗ったり書籍の再販とかでゲーム以外の方法でも爪痕を残しているゲームである。やれ、脱ぎ脱ぎエロ偉人パブだの邪悪な商業主義の権化だの、10連3000円とかいう暴利を定めたフィクサーだの言っても、大きな影響力と光る売り物があるからこそ消費者がある程度は自分で納得して対価を払っているわけで、そこに疑う余地はないのだ。
多くの人が遊ぶだけあって様々な情報が流布しているが、ウリはやはりストーリー*1なので感想はどうもそれに偏っている、いやちょっと前は効率的な周回のやり方だとかシステム解説があったはずだがメッキリ見なくなった。そりゃそうだもうご新規さんが来た所で進めようがない、キャッチアップは不可能なのだイベントも遊ばせてくれないし*2
前置きが長くなったので要点を話そう、ひたすら逆張りして純粋に一人用のゲームとして遊ぶことはできるのか?あと商業主義に屈しないことはできるのか?あとそういう面でのゲームとして面白いのか?何故のゲームか?
失踪したら黒歴史確定の怪文書はここで終わり、とりあえずレギュレーションを決めていこう。
ルール
- フレンドは使わない…下調べをするにキャッチアップの方法としてはフレンドを上手く使えという文章が大半である、ムカつくので使わない。そんなの面白いわけねーだろありがと奈須きのこのストーリーを読むのが第一目的じゃないんだこっちは*3
- 商業主義に負けない…レアキャラは課金者へのご褒美なので見つけ次第燃料にする、確かガチャ材にできるんでしたよね。星3はどうしよう生かしておいてやろうかそれとも
- 特例としてマメみがあるキャラは可…髪の毛が緑とか下半身魚の人外美少女要素があるとか性格が好きとかcvが好きとか、意訳すると捨てるのが惜しい、悪いか!
- スピードラーニングしない…前回は最高速で文章を飛ばしてそれを流し見る脳トレみたいなことをした、流石に書いてる人に失礼だ、読み直し機能を使うなりして読むのはちゃんとしよう、読み直しがないなら…もう知らん!
DLしてから
アタランテにゃんはマメみがあるとして最初に選ぶキャラとして適当だろう、よく見たら半分くらいブロンドやけど。リセマラに手間がかかったらそれが理由に打切りにしようとしたのだがどうもこの手のフラグ立てをすると運が向いてくるらしい。メギドにその運が欲しいのだが
キャラの情報を見るにポケモンでいうタイプのようなものがあり、技のタイプのようなものがあるらしい。キャラ毎に5枚のカードにあり3体分のキャラのカードをシャッフルして5枚ずつ出るらしい、それを毎ターン3枚選ぶのだ*4。アタランテにゃんは弓タイプで赤1・青2・緑2のカード配分で必殺ファンクションも緑のカードらしい。
ググってきた情報によると同キャラのカード3枚か同じ色のカード3枚を選ぶとボーナスが入るらしい、数学1Aの確率の問題を思い出す。同キャラ3枚が出る確率は構成に寄らない、パターンとしては2-2-1、3-1-1、3-2-0、4-1-0、5-0-0があるわけで前1つが後ろに比べて遥かに確率としてたかそうである、いや知らんけど、計算めんどくさいし。同じカード3枚の方は構成の努力で達成できそうである、キャラ毎の配分が違うのでキャラ内の配分を2-2-1から3-1-1にするとあたりの枚数が増えて外れの枚数が減るので飛躍的に当たりやすくなりそうだ。
同じ色のカードを3枚集めた時のボーナスは色ごとに違うようで火力増、ゲージ増、クリティカル率上昇といった具合に見える。私見で工夫しなくても効果が引き出せる順番に並べてみた、つまり威力増は常に同じ効果を発揮するし、仕様を見るにクリティカル率増加はゲージ増加から比べて更に工夫と調整が必要そうであると考えた。残念なことにアタランテにゃんの得意な緑色はクリティカルを司るらしい。…これ序盤はすごい使いにくいのでは…?構成を調整し確率を乗り越えて効果が得られるならそれができない序盤は…威力増で固めてとりあえず相性で殴っときゃいいじゃないか、ジャマイカ!確か蛇のヤンデレの娘が筋肉マシマシだった気がする、強い邪神ちゃんみたいですの。
ここまでがとりあえず序盤を進めてみた感想だ。
よって次の方針は…ししおどしカックン作戦でいく、ログインボーナスや1日10連無料で低レアの駒を集めまくり特性をリサーチして戦力を整えてから攻略を始めるのだ
ええーいうるさいうるさい!だまれだまれー!
フォトンドリヴン
ブンドリの業界用語だと思ってたチーッス、メギド72やってる?あの最近はエンドコンテンツの拡充が多く、別に初心者に優しい要素は特に増えていないメギド72だ。
タイトルにもなっているがフォトンドリヴンはあるようでなかったシステムだ、ソシャゲで稀によく見る3種類の行動を選択する例のアレに、敵味方が交互に行動を選択する相互作用の要素が加わっている。あるようでなかった、とは商標を獲得しているからで独自性アリとお上が判断したのでそれに従った次第。
今回は一見当たり前のようなことでも書いていこう、自分の当たり前は誰かの当たり前でないというのはよくある話だし文字に起こす行為そのものにも意味があると信じていたいおとしごろなのだ。
1、フォトンの種類
アタック、チャージ、スキルの3種類がある。これを互いに一個ずつ取っていくわけでその特徴を抑えておこう
- アタック…ゲージ1増加、通常攻撃。ゲージ最大だとゲージを0に戻してキャラに固有の奥義が発動する*1
- チャージ…ゲージが2増える
- スキル…固有のスキルを発動させる。ゲージが最大だとゲージを1減らして覚醒スキルを発動させる。
どれを取るのが強いか?という質問は少し不適当でそんなものは構築の段階で変化するからだ、それに局面次第で欲しいフォトンは変化する。そこでフォトンの特徴を比較するとこの手の判断がやりやすくなるとして比べてみよう。
アタック(通常攻撃)を基本にするとチャージは通常攻撃のダメージを与えない代わりにゲージが追加で1つ増える、スキルはゲージが増えない代わりに効果を得られる。奥義のコストはアタックフォトン+ゲージを最大にするのに使ったフォトンである、同様に覚醒スキルは1回目がそうであり2回目以降はゲージ増加分+覚醒スキル発動のコストになる。*2
一般論を少しだそう、ゲージが多い、敵の防御が高いなどの状況でゲージを溜める目的のアタックはチャージの完全な下位互換である。手数が増える代わりに得られるダメージが微々である場合素早く奥義を撃つ方が良い。
次に基本的にスキルは便利だ、敵の使うスキルは厄介、これをアタックと単純比較するのは少し難しい…がダメージ目的ならアタックの与えるダメージに劣るスキルなどない、それならばスキルなど使う必要がないからだ。スキルはいくらあっても足りないので構築の段階であまり必要にならないように調整する必要がある、必要な数を最小にし足りないものは奥義やオーブで補うべし。
こうなってくるとダメージとゲージ増加の中途半端なアタックは些か必要数が少ないという事になり他に取りたいのがないから仕方なく取るという場面が多い。裏を返すとアタックを有効に処理できる構成は普段より便利で使いやすいわけだ、実際アタックは強化すると威力が倍になるなど使いこなせれば強いぞ!
2、オーブ
所謂装備品でチャージタイム(以下CT)を待つ*3とフォトンを与える事で使用が可能になる、パーティの機能を拡張できる便利な奴だがその真髄は与えるフォトンの種類に寄らずに効果が発揮できる点だろう、スキルフォトンがあればいつでも撃てるスキルとターンさえ待てばどのタイミングでも使えるオーブはそれぞれ一長一短の関係にある。特性でオーブのCTを-1にできるキャラは今のところ2体*4
もう少しこの強さに触れておこう、チャージタイムが-1すると回転率が非常に上昇する、CTが2から1になると3ターン毎に使用できるものが2ターン毎に使えて便利、またCT1の強力オーブも結構あるのでそれに至っては毎ターン撃てる。こうなるとCT-1キャラはスキルが2種類あるようなものだ…またこのゲームのオーブはSSRだからといって強いわけではない、そもそもレアリティと能力にそこまで相関性がない(流石にNは雑魚ばっかだがそれでも一線級のものもちゃんとある)上にSSRはCTが3のものが多い。
3、実例
さて、実際にドリヴンしてみよう、例えばこちらが先に取れる状況でアタックが2個、チャージが2個、スキルが1個出たとする。この場合何手目までの行動を確定でき、またその組み合わせはどのようなものが可能か?
正解は2手目まででチャージ→アタック、アタック→チャージ、スキル→アタック、スキル→チャージだ。何が言いたいかというと例えばチャージ→アタックの場合はチャージを取ると次に相手がどれを選ぼうとアタックは一つ残っている…だとか、1手目にスキルを取らないと返しに相手に取られる…だとかだ。相手が2回取るので、3つ以上のフォトンがないこの場では自分の3手目が何になるかは今のところ分からない。
このように互いの行動が互いに影響を与えるのでこのような単純な問いも不確定になる、自分の行動で相手をある程度コントロールできるのが面白い所だ。
先程のような予測をするのに必要なのは単純なテクニックの重ね合わせなので色々見ていこう。
4、一度に取れるフォトン
場にスキルが3つ並んでいる場合、取ろうと思って確実に取れるフォトンは2が正解だ、つまり自分が取って、返しで相手が1個取って、最後に自分が1つ、これで2個だ。奇数なら相手より1つ多く、偶数なら同じ数取れる…というのが大原則だ。また3つ以上あると3手目でそれを確実に一つ取れるというのも覚えておいて損はない。
相手にスキルを取らせたくない状況というのを考えてみよう、この場合出てきた数が奇数なら上のように自分から取ってしまうのが良い、相手の取れる数を一つにできる。逆に偶数ならよほどひっ迫していない限り、放置で良い、どうせ1個取るのは避けられないのだ。ひっ迫した状況というのは1個でもヤバいので相手がたまたま次にスキルを取らない場合に賭けて、先に一つとってしまおうという算段だ。
これを踏まえるとフォトン取りに少し余裕が出て必要なものを集めやすくなる。
5、ゴミはゴミ箱へ、余ったフォトンはオーブへ
さて今度は1ターンの中全体で動きを考えよう。キャラAにスキル、キャラBにチャージ→アタック、キャラCにスキル…というのがこの場でやっておきたい動きだ。自分が先手を取り場に出ているフォトンはチャージ2、スキル2、アタック1だ。
チャージとスキルは取れるとしてもアタックをチャージの上に詰めるかどうかは怪しい…こういう時にオーブが便利だ。アタックが2個とも取られてしまっても最後に残った使い道のないフォトンをオーブに入れてしまえば無駄が少ない。他にも相手にアタックを取らせたくないが自分はそんなにアタックがいらない時もアタックをオーブ送りにしてしまうといい。
だが上の例でスキルが余ったらオーブは後回しで良い、このようにフォトンの種類を選ばない恩恵はデカい。
6、優先順位のつけかた
まずは毎ターンどのフォトンが何個欲しいかを考える、これはさほど難しい作業ではなく、このスキルとこのスキルを使って、あとゲージをどれくらい溜めたい…と言ったノリで決めればいい。これで上の例のような計画ができる、次の問題はどの順番で取るかだ、場のフォトンと合わせて判断する必要があるわけだがフォトンを複数積むキャラや使わないとヤバいスキルは優先度が高い。
フォトン1個キャラとオーブ→フォトンキャラの優先度は如何ともつけがたい。ここに絶対的ルールはなく臨機応変にやるしかない。
7、敵AIの挙動
といっても基本的には半ばランダムに近い、どれを取るか分からないから取れる数を制限してリスクを減らそうなんて話になるわけだし、その場その場で取るのが分かるわけではない。が、ちょっとだけ特徴がある。例えばゲージが最大なら大抵のボスは一直線に奥義に向かう、アタックをここで枯渇させれば「しょうがないにゃあ…」と覚醒スキルをするし、奥義の対策ができている・覚醒スキルを撃たれては困る…と言った状況では素直にアタックを取らせてやれば良い。
重要な点は敵の中で誰かがゲージが最大になっていればまずそいつがアタックを取る点だ、妥協して覚醒スキルにするかどうかはその時のAIの機嫌次第である、その場でスキルを見逃したり我慢できず撃ちに来たりする。
ステージが下るにつれ徐々に敵AIが賢くなるのでこのルールは絶対ではない、例えばアタックバリアをかけた状態で敵の覚醒スキルが強化解除ならば確実に高確率で覚醒スキルを敢行すると言った具合。
珍しい例だが覚醒スキルを優先するパターンもある、確かジズイベのエネミーで覚醒スキルが全体化なので優先して撃つよう決められているのだろう。
似たパターンで大幻獣ジャガーノートはスキルがあるならば絶対に自分にスキルを載せる。偶数個しかないなら上のルールに従い1手目をスキル以外で取り2手目を自由に選択する…などもできる。
コンパクトにまとめるはずだったが思いの外長くなった、そうだ、ここを前編にしよう。サラバダー
*1:1回攻撃なら攻撃力の1倍で攻撃をする、n回攻撃のメギドもおりこの時のダメージは(1+0.5n)/nで例えば3回なら0.66倍で3回ダメージだ
*2:ダメージを1回与える奥義は倍率がゲージの本数倍程度で覚醒スキルはその半分が相場になっている、列・全体は更にその半分といった感じ、フォトン3つでゲージが最大になる場合は効率の面で奥義と覚醒スキルの与える倍率は大体一緒となる、ダメージ計算式の都合上そうはならないのだが
*3:例えばCT2なら3T目に使用可能になる、一度使用するとまた同じターンを待つ必要があり例えばCT2ならば最短で3ターン毎に使用可能
*4:カウンターのオーブは逆にこの手の特性キャラがいないので他に比べて汎用性・強力さが高いものが多いと言われている、つまりカウンターのCT-1はそうそう出てこないとも言える
メギド72 7章1節 攻略メモ
ハローエブリワン、7章1節やってる?VHの攻略内容をまとめて見たので気が向いたらのぞいてみてたも。ネタバレ防止として見たい項目を目次から飛べば事故も少ない。多分。
フォトン劣化について
ステ61、63では産出されるフォトンに変化がある。出てくるフォトン自体にフォトン強化とは逆のデバフがかかっているのだ。フォトン自体が劣化するかどうかはランダムなので例えばアタック2個(通常) チャージ(通常) チャージ(劣化) スキル(劣化)なんて具合で出てくる。
次に劣化の性質だがアタックは威力・効果が半減し通常攻撃の場合ゲージ増加はなし、スキルも同様に威力・効果の半減、チャージは1しか増えない。基本的な劣化間の価値はスキル>チャージ>アタックと言ったところか。
厄介きわまりないし予定も狂う、そこで幾らか対策を考えてみよう。
- フォトンを強化する…該当のバフがかかった状態で劣化したフォトンを使うと通常の挙動をする、ただしそれを行うバフ自体が劣化していた場合効果ターンの関係から非常に動きづらい点に注意
- オーブを使う…ゴミはゴミ箱へ、劣化フォトンはオーブへ、元よりフォトンに関わらず性能が発揮されるのでこれも一つの手
- フォトン追加…当然だが新しく追加されるフォトンは通常品である、劣化フォトンで奥義を発動すると追加フォトンも劣化しているなどということはおそらくない(はず)*1
- 被害の軽微な行動をとる…ゲージが+1、バフの効果ターンや回数がそもそも1という場合は劣化しても効果に変化がない。ラウムなどのゲージ増加系やフリアエのバリアなどがこれに該当する。
- デメリットを逆手に取る…非常に特殊なパターンだが追加ダメージ主体で攻めるベヒんモスはむしろアタックでゲージが増えないのがメリットのようだ。*2
最後はAIの挙動だ、劣化したフォトンはAIも避ける。つまりまずは通常フォトンを取り合い、劣化したフォトンを取り合う。オーブは行動の順番さえ絡まなければ好きなタイミングで取って良いし、劣化フォトンの中にだけ必要なフォトンがある場合でも通常フォトンがなくならなければまず手がつけられない、まずはこちらも通常フォトンを獲得して敵に資源を有効利用させないようにしよう。
ステージ61
敵構成は後列に2体、前列に1体だ。下の画像を見てくれ、こいつをどう思う?
すごく後列がウザい、52のアンダインを思い起こさせる。自動ゲージ増加と強化解除がセットになっているのでバフを準備して敵を倒そうとすると高確率で潰される、たのむからしんでくれ。ボスの方は地割れでシフトする、裏を返すとシフトさせないとhpが25万もあるわけだ。
順番に対策を考えていこう。まずはねずみ化であるが行動が完全に不能になるので後から治療するよりは状態変化耐性がベターだろう、持ってない人も多いだろうが。それにバフを貼ってもいつかは剥がされる定め、2T目に全体化してぶっぱできない場合はまずは後列からボコボコにして強化解除→ねずみをふせいで行くしかない。
配布だとカスピエルかウェパルが良さげである、前者は奥義で一撃でケリをつけるのはさほど難しくなさそうであるし後者は専用霊宝を用いるとスキルでアタックが確定で追加される!可能ならば系譜を使って1T目スキル強化もすれば後列の片方を処理するのも容易である。特にラッシュは獣人特攻が最大1.42倍の炎龍人がある、ガチャキャラでいくとビフロンスなどが猛威を振るうだろう。
次に行うべきはボスの攻撃の対策になる、シフト後は単体攻撃のみなので非常に対処が容易になる、シフト前はスキルのバフ効果もありかなり厳しいがフリアエなどなら一応ガードは可能と言った具合か、地割れはハック、モラクスが奥義で、ハルファスがLv4スキルで付与可能であり地割れを付与できるオーブはBのソウルシーカーと追放執行人(対象がランダム)。地形継続ターンが増えるMEはBに集中している。
後列処理と地割れを必須のパーツとし他を埋めていくとこのような一例になった次第。
もう一つの解法は点穴である、ダメージが100%軽減されないならぶち抜けるしベリアルが配った点穴で後列も余波で消し飛ばせる。この手をとる場合、ワントップでねずみ化を引きつけつつ適宜蘇生するなどが良いだろう、適任はユフィールあたりだろうか。
ステ62VH
アライグマは害獣、ハッキリわかんだね。真面目にやろう、共通の特性と奥義が厄介だ、特性により3人以下で無敵になり奥義ではターン終了時に蘇生+αの効果をそれぞれ発生させる(100%回復が特に厄介)。さらにスキルで束縛+覚醒減少やバリアを巻いてくるしそれらを優先的に取るようにAIが動く…厄介きわまりない。
各個撃破すると無敵になった状態で奥義のリザーブ状態(ターン終了時に自動で効果発動)を起動させて蘇生するわけだ、ここは素直に同時に倒そう。
先程から獣人が続いておりラッシュトルーパーで列か全体を打ち込む戦法は有効さを維持している、珍しい所ではアスラフィルなんかもいいだろう、大協奏の出番かもしれない。束縛と覚醒減少の関係から初手で必要なバフをかけてゲージが少ない奥義か、スキルで攻撃できるキャラが単体で有効である。他だとカスピエルリーダーで覚醒減少を無効にするのもありだ、束縛されるのでフェイタルは難しいままだが。
解法の一例としては…
ラッシュおらんやんけ!まあ待ってほしい、サルガタナスリーダーの有能性について紹介したかったのだ。メリットは二つだ、高速チェインと弱体無効、前者は盾や必要な補助を素早さ668〜820で発動できジャガーノートがなくても十分強い(もちろんあった方がもっと良い)、後者はソプラノキティのデメリット無視が最大の強みだ、上の例ではアミーちゃんの奥義が全体化して火を吹く。
詳しく解説すると配布で全体化が行える点がまず強い、次にサルガタナス奥義はアタック強化とチェインによる高速化に一役立つ、アミーのようにサルガタナスより早いキャラならソプラノキティ→ジャガノート→🍆奥義→アミー奥義と言った流れで1手目から妨害を受けないまま奥義に移行できる。編成の自由度が高く盾や他の補助キャラを盛り込みやすいのも特徴だ。チェインキャラを他にも入れてシナジーの特化もできる、良いこといっぱいだで。
ステ63VH
このステージは劣化フォトンだけでなく、敵が人型AIであり味方へのターゲッティングなどを行う非常に、厄介なステージとなっている。
ボスはスキルで自身のhpを反動で減らし、覚醒スキルで後列のhpを自分と一致させ、奥義ではhp50%以下のキャラの数に応じて威力が上昇する。オマケにゲージ3であり特性によりhp50%以下でアタックが強化される。つまり50%以下で放置は危険。
後列は庇うをする上に根性がつき残hpに応じて威力が上がる暗闇付与全体攻撃ができる、更に奥義で蘇生とアタック追加をやる。前列を片付けてもかばった挙句クソ虫が蘇生するし、後列を処理するとボスの凶悪奥義がゲージ3で回転する…!オマケにボスのスキルはターゲッティングと合わせてhpが8500未満の前列キャラと6400未満の後列キャラをワンパンKOしてしまう…どうすりゃ良いの!
マジになるなよ、たかがゲームだろ。スキルをザガン*3とかいうチートカットで防ぎアスモデウスという所謂シージタンク*4を使わないように攻略したかった、したかったのに!
ついでにボスの全体奥義回転率とターゲッティングからの4連撃スキルと雑魚の全体攻撃スキルのせいでCメフィストとアスモデウスは組み合わせても奥義を打つ前にはズタズタにされたギャンブラーと執事と大罪同盟が生まれる。
戦法の核は圧倒的高火力による全体攻撃である、全体奥義では倍率が足りないので全体化が必要になりサルガタナスはそれを配布でも比較的簡単に実行できるというわけだ。
ステ64VH
死亡後にシフトする、前半戦は後列からの攻撃を無効化(点穴もダメ、Hボムは多分有効だが錬がないのにこの敵は倒し難いので未調査)しシフト後は全体強化解除をかけた後、逆に前列からの攻撃を完全に無効化する。
スキルや奥義もガラッと変わる、前半はとにかくアタックに偏重し奥義で反動を受ける、後半は残hpに応じて奥義の威力が上がりスキルでは0.7倍を4連撃する。
真っ当に攻略するなら前後列にアタッカーを用意して残りの枠を埋めていく形になるが、反動ダメージがあるので前半はアタックからのダメージをグレモリーで減らせれば自滅を誘えるし後半は攻撃力デバフをかけて行動不能にしたり固定砲台で一気に焼き切るなどショートカットが用意されている。
メタメタに対策を講じるとこの形になる、ブエルの枠はRリリムなどにしても良い、あとは前半の覚醒スキルによる強化解除を警戒しながらじわじわ削ろう。あとグシオンのオーブはウォールバスターが正解。グレモリーを火殻獣にするのは一長一短。
オマケとして実践してみせよう。
まずは耐えてこの形に、アムドのおかげで一旦奥義さえでればめちゃくちゃ安定する。hp1にしたらグレモリーの初手で倒してしまうベリアルは固定砲台→結晶矢とつなぐ、今回はリリムがアタックラットなのでこのターンのうちにグシオンにアタック強化を入れた。
2T目、グシオンパンチと結晶矢二発でフィニッシュ!配布でなるべく済ませるならCメフィストも非常に有効である、1Tに攻撃できる数は3回までなのでスキルで十分防げるし、強化解除に対してもケイブキーパーさえあればうまく凌ぎ続けられる。そして余ったフォトンで奥義を使いもう一度覚醒させればシフト後に固定ダメージ21000が入る、結論を言うとシフトした次のターンに一切相手を動かせずに勝てるのだ、事故の確率が減るぞ!