忘ひ録

メギドとか

フォトンドリヴン

ブンドリの業界用語だと思ってたチーッス、メギド72やってる?あの最近はエンドコンテンツの拡充が多く、別に初心者に優しい要素は特に増えていないメギド72だ。

タイトルにもなっているがフォトンドリヴンはあるようでなかったシステムだ、ソシャゲで稀によく見る3種類の行動を選択する例のアレに、敵味方が交互に行動を選択する相互作用の要素が加わっている。あるようでなかった、とは商標を獲得しているからで独自性アリとお上が判断したのでそれに従った次第。

今回は一見当たり前のようなことでも書いていこう、自分の当たり前は誰かの当たり前でないというのはよくある話だし文字に起こす行為そのものにも意味があると信じていたいおとしごろなのだ。

1、フォトンの種類

アタック、チャージ、スキルの3種類がある。これを互いに一個ずつ取っていくわけでその特徴を抑えておこう

  • アタック…ゲージ1増加、通常攻撃。ゲージ最大だとゲージを0に戻してキャラに固有の奥義が発動する*1
  • チャージ…ゲージが2増える
  • スキル…固有のスキルを発動させる。ゲージが最大だとゲージを1減らして覚醒スキルを発動させる。

どれを取るのが強いか?という質問は少し不適当でそんなものは構築の段階で変化するからだ、それに局面次第で欲しいフォトンは変化する。そこでフォトンの特徴を比較するとこの手の判断がやりやすくなるとして比べてみよう。

アタック(通常攻撃)を基本にするとチャージは通常攻撃のダメージを与えない代わりにゲージが追加で1つ増える、スキルはゲージが増えない代わりに効果を得られる。奥義のコストはアタックフォトン+ゲージを最大にするのに使ったフォトンである、同様に覚醒スキルは1回目がそうであり2回目以降はゲージ増加分+覚醒スキル発動のコストになる。*2

一般論を少しだそう、ゲージが多い、敵の防御が高いなどの状況でゲージを溜める目的のアタックはチャージの完全な下位互換である。手数が増える代わりに得られるダメージが微々である場合素早く奥義を撃つ方が良い。

次に基本的にスキルは便利だ、敵の使うスキルは厄介、これをアタックと単純比較するのは少し難しい…がダメージ目的ならアタックの与えるダメージに劣るスキルなどない、それならばスキルなど使う必要がないからだ。スキルはいくらあっても足りないので構築の段階であまり必要にならないように調整する必要がある、必要な数を最小にし足りないものは奥義やオーブで補うべし。

こうなってくるとダメージとゲージ増加の中途半端なアタックは些か必要数が少ないという事になり他に取りたいのがないから仕方なく取るという場面が多い。裏を返すとアタックを有効に処理できる構成は普段より便利で使いやすいわけだ、実際アタックは強化すると威力が倍になるなど使いこなせれば強いぞ!

2、オーブ

所謂装備品でチャージタイム(以下CT)を待つ*3フォトンを与える事で使用が可能になる、パーティの機能を拡張できる便利な奴だがその真髄は与えるフォトンの種類に寄らずに効果が発揮できる点だろう、スキルフォトンがあればいつでも撃てるスキルとターンさえ待てばどのタイミングでも使えるオーブはそれぞれ一長一短の関係にある。特性でオーブのCTを-1にできるキャラは今のところ2体*4

もう少しこの強さに触れておこう、チャージタイムが-1すると回転率が非常に上昇する、CTが2から1になると3ターン毎に使用できるものが2ターン毎に使えて便利、またCT1の強力オーブも結構あるのでそれに至っては毎ターン撃てる。こうなるとCT-1キャラはスキルが2種類あるようなものだ…またこのゲームのオーブはSSRだからといって強いわけではない、そもそもレアリティと能力にそこまで相関性がない(流石にNは雑魚ばっかだがそれでも一線級のものもちゃんとある)上にSSRはCTが3のものが多い。

3、実例

さて、実際にドリヴンしてみよう、例えばこちらが先に取れる状況でアタックが2個、チャージが2個、スキルが1個出たとする。この場合何手目までの行動を確定でき、またその組み合わせはどのようなものが可能か?

正解は2手目まででチャージ→アタック、アタック→チャージ、スキル→アタック、スキル→チャージだ。何が言いたいかというと例えばチャージ→アタックの場合はチャージを取ると次に相手がどれを選ぼうとアタックは一つ残っている…だとか、1手目にスキルを取らないと返しに相手に取られる…だとかだ。相手が2回取るので、3つ以上のフォトンがないこの場では自分の3手目が何になるかは今のところ分からない。

このように互いの行動が互いに影響を与えるのでこのような単純な問いも不確定になる、自分の行動で相手をある程度コントロールできるのが面白い所だ。

先程のような予測をするのに必要なのは単純なテクニックの重ね合わせなので色々見ていこう。

4、一度に取れるフォトン

場にスキルが3つ並んでいる場合、取ろうと思って確実に取れるフォトンは2が正解だ、つまり自分が取って、返しで相手が1個取って、最後に自分が1つ、これで2個だ。奇数なら相手より1つ多く、偶数なら同じ数取れる…というのが大原則だ。また3つ以上あると3手目でそれを確実に一つ取れるというのも覚えておいて損はない。

相手にスキルを取らせたくない状況というのを考えてみよう、この場合出てきた数が奇数なら上のように自分から取ってしまうのが良い、相手の取れる数を一つにできる。逆に偶数ならよほどひっ迫していない限り、放置で良い、どうせ1個取るのは避けられないのだ。ひっ迫した状況というのは1個でもヤバいので相手がたまたま次にスキルを取らない場合に賭けて、先に一つとってしまおうという算段だ。

これを踏まえるとフォトン取りに少し余裕が出て必要なものを集めやすくなる。

5、ゴミはゴミ箱へ、余ったフォトンはオーブへ

さて今度は1ターンの中全体で動きを考えよう。キャラAにスキル、キャラBにチャージ→アタック、キャラCにスキル…というのがこの場でやっておきたい動きだ。自分が先手を取り場に出ているフォトンはチャージ2、スキル2、アタック1だ。

チャージとスキルは取れるとしてもアタックをチャージの上に詰めるかどうかは怪しい…こういう時にオーブが便利だ。アタックが2個とも取られてしまっても最後に残った使い道のないフォトンをオーブに入れてしまえば無駄が少ない。他にも相手にアタックを取らせたくないが自分はそんなにアタックがいらない時もアタックをオーブ送りにしてしまうといい。

だが上の例でスキルが余ったらオーブは後回しで良い、このようにフォトンの種類を選ばない恩恵はデカい。

6、優先順位のつけかた

まずは毎ターンどのフォトンが何個欲しいかを考える、これはさほど難しい作業ではなく、このスキルとこのスキルを使って、あとゲージをどれくらい溜めたい…と言ったノリで決めればいい。これで上の例のような計画ができる、次の問題はどの順番で取るかだ、場のフォトンと合わせて判断する必要があるわけだがフォトンを複数積むキャラや使わないとヤバいスキルは優先度が高い。

フォトン1個キャラとオーブ→フォトンキャラの優先度は如何ともつけがたい。ここに絶対的ルールはなく臨機応変にやるしかない。

7、敵AIの挙動

といっても基本的には半ばランダムに近い、どれを取るか分からないから取れる数を制限してリスクを減らそうなんて話になるわけだし、その場その場で取るのが分かるわけではない。が、ちょっとだけ特徴がある。例えばゲージが最大なら大抵のボスは一直線に奥義に向かう、アタックをここで枯渇させれば「しょうがないにゃあ…」と覚醒スキルをするし、奥義の対策ができている・覚醒スキルを撃たれては困る…と言った状況では素直にアタックを取らせてやれば良い。

重要な点は敵の中で誰かがゲージが最大になっていればまずそいつがアタックを取る点だ、妥協して覚醒スキルにするかどうかはその時のAIの機嫌次第である、その場でスキルを見逃したり我慢できず撃ちに来たりする。

ステージが下るにつれ徐々に敵AIが賢くなるのでこのルールは絶対ではない、例えばアタックバリアをかけた状態で敵の覚醒スキルが強化解除ならば確実に高確率で覚醒スキルを敢行すると言った具合。

珍しい例だが覚醒スキルを優先するパターンもある、確かジズイベのエネミーで覚醒スキルが全体化なので優先して撃つよう決められているのだろう。

似たパターンで大幻獣ジャガーノートはスキルがあるならば絶対に自分にスキルを載せる。偶数個しかないなら上のルールに従い1手目をスキル以外で取り2手目を自由に選択する…などもできる。

コンパクトにまとめるはずだったが思いの外長くなった、そうだ、ここを前編にしよう。サラバダー

*1:1回攻撃なら攻撃力の1倍で攻撃をする、n回攻撃のメギドもおりこの時のダメージは(1+0.5n)/nで例えば3回なら0.66倍で3回ダメージだ

*2:ダメージを1回与える奥義は倍率がゲージの本数倍程度で覚醒スキルはその半分が相場になっている、列・全体は更にその半分といった感じ、フォトン3つでゲージが最大になる場合は効率の面で奥義と覚醒スキルの与える倍率は大体一緒となる、ダメージ計算式の都合上そうはならないのだが

*3:例えばCT2なら3T目に使用可能になる、一度使用するとまた同じターンを待つ必要があり例えばCT2ならば最短で3ターン毎に使用可能

*4:カウンターのオーブは逆にこの手の特性キャラがいないので他に比べて汎用性・強力さが高いものが多いと言われている、つまりカウンターのCT-1はそうそう出てこないとも言える