忘ひ録

メギドとか

少女⭐︎歌劇 レヴュースタァライト ReLive

約8ヶ月前の出来事。レヴュースタァライトとかいう神コンテンツを導入した友人Aは上映会の終わりに言った「ソシャゲがあるけど絶対やるなよ!」と

別の友人と映画再生産総集編を見る前にオンラインで上映会をして、その時さりげなく「これのソシャゲRPGで編成を推しCPで固められるらしいよ」と言ってみたら後輩のB君はそれを聞いて2ヶ月ほど遊びそのヒアリングを受けて…デビューした。結果遊んでいたゲームを一つ*1弾き出してスタリラは生活に1日30分ほど食い込むことになったわけである。以下雑感

ありがちなRPG形式とオリジナリティ

ソシャゲ化すると大体のゲームはRPGになる。レヴュースタァライトは少女が歌いながら重めの武器で金属音響かせながらリアル調の殺陣をしつつ百合したりする作品なのだが、戦闘部分がフィーチャーされたのかリズムゲーでなくRPGになった。

一つのキャラに3種類の行動がカード状で割り振られており、戦闘時には全員の持つカードをシャッフルして毎ターン5枚ずつ表示されて…あれ?どこかで見たような…*2

アイデンティティになりそうな特徴を上げていくと、まず各キャラは3つの行動(Act)を持っている。これらは攻撃や回復、バフデバフなどの効果をそれぞれ持っておりそれらの他にAP(行動力)が設定されている。そして戦闘時には手持ちのActをシャッフルしたものが5枚表示されその中からAPの合計が6以下になるように選ぶ。

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お互いが選んだ行動は順番に処理され、その時点までの合計が少ない方が先に処理され同じなら素早さが高い方の行動が選ばれる。*3

ホールドというシステムがあり、ホールド欄が空の時にカードの1枚をホールドして新しく1枚引ける。ホールドをしていないターンに引いたカードを1枚ホールド欄のものと入れ替えることができ、必殺技の前にバフを入れる、相手の必殺技に必須デバフを合わせるなどの使い方や単純なマリガン*4にもなる。

この手のカードゲームライクのシステムはカードの個性づけが弱かったりカードだけでは状況に与えられる変化が少ない場合に「チョキが3枚パーとグーが1枚来たらチョキ3枚でコンボする」と言った具合で局面におけるおおよその答えは遊んでりゃすぐ覚えるし出題パターンも増えにくい場合がある。

このゲームはバフデバフもActで使う必要があり、自他の編成や状況も戦闘ごとに変わる(主に同期型PvPで、それ以外ははそんなに)ので毎回ちょっとだけ判断をすることになる。状況を見て上手くプレイした!という感覚は比較的得やすい方だろう。

同期型PvPはプレイヤー同士の相互作用やBAN&PICKで毎回状況が変わったりするのだが良い面ばかりではない。詳しくは当該部分で。

育成要素

このゲームにおけるストーリーモードは現在も更新中でここに出てくる敵は全く強くない。リセマラを多少して最新スペックのキャラをゲットすれば1章(2周年までに展開された部分)はオートにしてアニメ本編を寝転んで見ている間に決着するだろう。

「5人生存」「12ターンで決着」などのクエストごとの3つの条件を満たしてクリアすれば*5以後そのクエストはスキップが可能になる。

このゲームの育成ボトルネックはまずスタミナ、次に規定のランクに達するために必要な特別な素材、そして強化費用だ。スタミナが第一のネックになる理由はスタミナを回復する方法が石割りしかないからである。

定期的に開催される特別ログボによるスタミナばら撒きやフレポを各種資源に変える特別ガチャ、スタミナ半減などが結構なペースで開催されており育成に石を割るという事態はほぼない。どうしても割って進めたい熱心な人は1日あたりのスタミナが倍になるパスポートを1000円くらいで買えば盤石だ。石も値段分ついてくる。

育成要素としてはステータスやActのレベル上昇、星を増やしてLv上限やステを上げる、自動効果*6の解放、一部キャラは必殺技を書き換えるアクセサリー*7が存在する。キャラのステータスはそれなりに種類があり、育成度合いに応じて色々と便利になっていくので成長曲線と費用としての現実時間のバランスは周回にかかる手間が薄い事もありそれなりの完成度だ。始めた当初はそれなりに手順を踏んでやれることが増え強くなる実感を持てるだろう。

キャラの要素としてステータスやAct以外にはクライマックスAct(mp100貯めて打つ所謂必殺技)、オートスキル(戦闘開始時に自動で発動するスキル)、ユニットスキル(凸要素で条件を満たしたキャラのhpか攻撃力を強化)

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ガチャ事情

育成するキャラをどこで入手するかの大部分を占めるガチャについて説明する。キャラとその装備品が同じやつから出てくるいつものアレだ。

このゲームには27人のキャラがおりこれらのバージョン違いが実装されていく。武将の名前がついてたり神さまだったり寓話のキャラだったりするコスプレ方式だが演劇という題材のおかげで必然性がないこともなく、フルボイスで劇中劇めいたストーリーパートをすることとも相性が良い。*8

最高レアである星4キャラの出現率は基本は1.2%で100回連続で出ない場合は星4確定するという偽の天井が存在する。新キャラ登場時やキャラの誕生日*9では最高レア出現率は2.4%〜3%になる。これらはフェスなども兼ねているのでまずこれだけ引いておけば良い。*10

なんだけっこう最高レア率高いじゃん!と思うかもしれない。しかし簡単に星4が出てきてもそれが恒常の出涸らしみたいな性能で偽天井を粉砕するというのは往々にしてあり得るので現実は非情だ。

ガチャで出るキャラの区分について説明すると恒常・キラメキフェス・シーズンフェス・プレミアム(誕生日とコラボ)の4種類で恒常以外は該当する種類のガチャでしか出ない。変わりにこの手のガチャは切れ目なく開催されるので通常ソシャゲにおける限定の概念に近いのは復刻の怪しいコラボキャラ*11くらいだろう。

PU率は0.7%(低い)でステップによっては少し増える(1.05〜1.4)。また各ステップにそこそこの特典があり星4が出やすくなったり、石が割引かれたりする。基本的にはSTEPは1週で終わりだ。新キャラ登場でないフェスの場合は2、3週回せたりする。

そこで本質情報として新キャラPUを完走するとどうなるか?だが、11STEPが80〜90連分の石で回せてPUキャラが出る確率はおおよそ2/3だ。残りに1/3を引いたが最後地獄の青天井が始まる。ハッキリ言うと一切オススメできない。先程行ったフェスの高レア率のせいで偽天井すら安定しないのがここで響いてくる。

石の値段と無償分の供給量について

月1くらいで販売される増量パックでは20連分の石が3000円のレートで手に入る。特筆すべきは無料石の供給量であり、何かと理由をつけてめっちゃばら撒いてくる*12ので対人などのコンテンツ収入次第で2ヶ月に1回くらいは好きなキャラを引きに100連ほどできる。毎月10連分の無料石は勘定に入れ対人やクランの参加分ももらえるとして最低保証の基本給は月35連分くらいだろうか?

それとは別に長期休みなどになるたびにこれまた適当な理由をつけて無料100連だのフェスガチャチケットだのがばら撒かれる。フェスガチャチケットにも偽天井があるがこの場合は単純にプラスに働く。

PvPの上位報酬やらレイドバトルの報酬でもホイホイ10連ができる。正直大盤振る舞いというより沈む寸前の船が重量を軽くするために資材をガンガン捨ててるアレまあ、ブシロードスタァライトを継続する意思を示す限りはこの火車*13商売は続くと思われる。

結論:ガチャはステップや無料石供給で天井なしを誤魔化している。フリーライドする分にはジャンキーな娯楽が楽しめるぞ。限定の概念が薄くインフレキャラがチケット*14から出てくる可能性はちょっと存在するので夢もそこそこある。

同期型PvP

多分目玉と言える要素だろう。戦闘でどの行動を選ぶか、決定したとしてどの順番で使うか?環境を読んで…と言った細部に意味を持たせる面白みを引き出せるのは大体ここだ。

月の半分はレートバトルで半分は毎回何かしらの編成ルールで行われる。レートバトルは前回のランクと前回のレートをある程度引き継ぐ。ルールバトルは1からレートを得る方式で毎回昇格報酬が得られる分ランクの報酬はちょっと少ないし、キャラの数がものを言うので少しハードルが高い。

ランクはF〜SSSまであり、Sまでは最低値で負けてもランクが下がることはない仕様だ。報酬の量はSSSからガクッと増える。定員は3000人くらいだがガチャを引き続ける古参もついていかなくなったりするような魔の地帯だ。それでそのまま引退とならないくらいには他のコンテンツもバリューを持っていると言えるだろうか

ルールにもよるが、完全同期型の特性を活かしている。10体のキャラをまず見せ合って30秒で2体BANし、残った8体から5体までを選んで同期対戦する。読み合い…というほどではないが、相手の残りキャラからやってきそうなことを読んで上手く返したり、自分の苦手なキャラを弾いて得意な戦法をうまく押し付けられるように10人を選出する、また相手の手札とBAN内容から構成を推測するなど考えることは多い。*15

良い点から説明しよう。まず勝っても負けても金銀銅3種類の宝石箱が手に入る。この箱はそれぞれ3h、6h、9hで開封でき色に応じた数の4種類のメダルが入手できる。これはそれぞれ便利なものに交換できる*16。つまり、勝とうが負けようが得るものはある。箱には色の他に対戦時のレートのランクが対応していて高ランクほどメダルの量が増える。

同期型の対戦であるが故に片方が切断しても戦闘はオートで継続される。つまり勝てないが、リタイアして宝石箱がもらえないのも嫌な時はオートボタンを押すかアプリをバックグラウンドで動かしてTwitterを眺めるなどしている間に戦闘を終わらせるといい。バックグラウンドでもオートで戦うのでたまに勝っている事もある。バトルスピードは等速限定でここで倍速が使えないのは運営アホ案件なのだが、完全同期との折り合いがあるのかもしれない。もう少し過疎れば実装されるか?

またPvPにスタミナの概念がなく、同期なので防衛もない。勝手にレートは減らない上、前回から引き継いだランクを維持したいだけならシーズン毎に必要最低な10戦を勝率4割で*17くぐり抜ければいい。その上で余裕があるなら宝石箱を収集すると良いだろう。

勝率4割ならボーダーに居座れること、ランクが下がると一気にマッチする相手が弱くなる事もあってレート分布としては各ランクのボーダー付近に大量に固まっている構図だ。特別ルールバトルは過疎化の影響でSSS相当のプレイヤーがSにしばらくたむろしている魔境なので注意が必要。

同期対戦にしてしまったせいで廃人のサンドバックが試合放棄や即リタイアして逃げないようにした結果、廃課金の得る快感と同程度のストレスを微課金以下が受けるゼロサムゲームにはならないようなシステムが構築されたのだ。*18

お待ちかねのダメな点を説明しよう。根本的な理由はドン引くレベルのインフレ、これに尽きる。このゲームは毎年大会をやっており、2020年度大会決勝、2019年度大会決勝…などがYoutubeにあがっているのだが明らかに年々派手さが増しており試合時間が短くなっている。

*これの説明が愉快になりそうなのでこの記事を書きました。そのためここからは丁寧に何がヤバいかが延々と説明されます。どーでもいい人は一旦ページ最上部に戻って目次から次の見出しを選んでね。*

まずPvPの基本ルールとして、選出された5体には必殺技を撃つのに必要なmpの半分が付与される。基本的に装備品のメモワールはmpを戦闘開始時に付与するものに他の効果がついたものか単純に付与量が多いものをを選ぶので、残りのmp10〜18溜めれば必殺技が撃てる。この数値はAPが2〜3の行動をしたり場合によっては被ダメだけで2ターン目に必殺技が撃てる水準に達する。

2周年までに起こったインフレは全体にmpをばら撒くACTを持ったキャラの登場や、Act効果そのものの充実、全体攻撃必殺技の威力上昇などで、2020年度大会では前年度と異なり2ターン目には3〜5体のキャラがAP2の必殺技を起動可能になりしかも全体攻撃の波状攻撃かインチキバフデバフで大勢がほぼ決してしまった。それでも2020年度はユニットスキル*19を使った耐久戦術が存在した(らしい)。

問題の中核に当たるのは2020年大会後の2周年で追加されたアルカナシリーズに端を発する超インフレだろう。これは文字通り24人の登場人物にタロットの大アルカナを当てはめたもの*20で性能はそれ以前のものと一線を画している。

どれくらいヤバいかというと10人からのBANではまず相手のアルカナの中から特にヤバいものを2体選ぶことが多く*21、アルカナを3体以上持てるプレイヤーが大勢いて毎試合BANをすり抜けたアルカナが飛び出すのがSSSだ。

アルカナから始まったインフレのせいで2周年以前に登場したキャラは半年たった今まずSSSランクの10人のメンバーに選出されることはない。つまりSSSに入る方法はアルカナキャラを3体以上ゲットしてBANでどれか1体はパーティに選出できるようにし、かつ脇を2周年以後のキャラで固めて全体必殺技を波状で浴びせることだ。これでしばらくはSSSを維持できるだろう。

かなりくそな状態に見えるが、運営がばら撒きまくるのと限定の概念がないので新規だろうと引くガチャを選んでアルカナさえ押さえておけばPvPはそこそこ、他コンテンツはかなり素早く進めて追いつきやすくはある入手しやすいからこそインフレが進む気もするのだが、真面目な対戦などは期待せずインフレ自体を楽しんで眺めた方が精神衛生上いいだろう。

また単体の性能インフレがかなりヤバいが、対戦には10体を用意する必要があるので報酬帯が下になればなるほどインフレの波及は遅れていく。最先頭を走る狂人にさえ付き合わなければリセマラでたまたま2〜3体そろえた程度のやつなら数の暴力で軽く捻り潰せるので戦力の濃淡分布は意外と常識的だ。過疎る時間帯の無差別階級戦以外は十分プレイアブル。アルカナが出ない場合はSSSには入れないのはひでー話だが。

アルカナの愉快な性能にも詳しく触れてみよう。まず何故か通常キャラの倍くらいあるhpをはじめとしてステータスの水準がおかしい。普通のコンテンツならコスト上限が制限として働くがPvPにコスト適用はないので揃えて殴り放題である。

Act性能も基本的におかしなものが揃っている。RPGリテラシーのある人ならどんな効果か聞いただけでなんとなく挙動が分かると思うので紹介していこう。

今まではAP3相当の効果が2や1で割り振られることを頭に入れた上で面白いのでカタログスペックを列挙してみる。そういうのが好きな人に面白い文章になっていれば幸い。

  • 隠者…9番の初登場アルカナ。自身に回避を付与するAct1*22にAct3での素早さダウン。必殺技では解除不能の暗闇(命中-50%)3Tととにかく相手の攻撃を空振りさせる。そのくせ攻撃力は普通にトップクラスで凸ると自身と同じ属性を最大50%の火力増にする。*23単騎時性能の高さなどでPvP以外にも出番がある。
  • 女帝…3番のアルカナにして最人権の盾アルカナ。全体攻撃だろうと吸引する最上位庇うの「ターゲット固定」をAp1で放つことでその莫大なhp(前衛の2倍、中後衛の3倍)とタゲ固Actについてくる回避バフ(50%)とダメージカット(30%)で相手の全体必殺技連打すら一人で耐えきったりする。大抵の効果付きActはAp2以上なので1ならまず先制できるのだ。またAct2で全体にバリアを貼りつつ次のターンの消費Apを1減らす。これにより次のターンに相手の素早さを気にせず場合によっては5人分の必殺技を1ターンにうてる(普通は3つが限度)のでこのバフがそのまま勝因にさえなる。またオートスキルであらゆるデバフを5割で無効化するため動きを止める事もままならない。攻撃力と素早さは低いものの必殺技には自軍のデバフを反転可能なものはバフに変え相手のバフをデバフにするとかいう妙な効果がついている。これとAP減のおかげで対戦以外のコンテンツでもひじょーに有用なのだ。
  • 教皇…2番の大アルカナ。Act2の単体大+全体バフ解除が単純に強烈で相手の下準備を打ち消してこちらの攻撃を通す下準備ができる。Act3のAp2素早さバフから準最速・攻撃力2位から放たれる必殺技の超火力+解除不可能猛毒(最大hp15%ダメを3ターン)は掃討力トップクラス。毒のスリップダメはターン終了時に一括で食いしばり系も潰しやすい。
  • 塔…16番の大アルカナ、ガチャではなくクランバトルの報酬枠。300位(クラン定員が10人なので上位3000人相当)までの報酬なら2〜3ヶ月で実戦投入できる。Act1で数値が高いバリアを貼りつつAct2と3では火力関連のバフデバフがたんと盛り込まれている。必殺技は強力な全体攻撃に回避と不屈(死亡を付与された回数分hp1で耐える)のおまけがつき便利。破滅の正位置に相応しくどこでも使える単純火力。
  • 力…カとちゃうでパワーやで、8番の大アルカナ。女帝と同じく盾なのだがこちらはAp1のターゲット固定のオマケにダメージ軽減とカウンターヒールがある。*24このバフをどうにかしないと全体必殺技を何発撃とうと力さえ削りきれないという事態に発展する。加えてデバフ解除とデバフを無効化するマイナス効果耐性というバフの付与を一手で行えたり、そもそも力には行動を止めるタイプのデバフがオートスキルの開幕時耐性バフでとめやすく、必殺技ではhp2万回復のバフ(並のキャラは全快)と女帝が全コンテンツで使える人権なら力はPvPに完全にチューニングされた人権だ。対策がないなら見かけ次第女帝と合わせてBANされる。*25 f:id:mer-maid-tann:20210406211744j:plain △ターゲット固定とカウンターヒールが合わさり喰らう側から回復する様子。表示が多すぎてもはや何が起きているかよくわからなくなっている。画面上のhpバーはモリモリ増えるので愉快。

  • 魔術師…1番の大アルカナ。素早さダウンのデバフや全体mpばらまきと基本は抑えているが、マイナス効果耐性のせいでデバフは入りにくいので微妙に見える。しかし、一旦マイナス効果耐性をバフ解除で剥がした上で素早さをいじると必殺技の四種の状態異常*26で相手はほぼ壊滅する。行動を確率縛るので運ゲー御用達だ。筆者は演じるキャラと合わせてお気に入り。格上も運ゲーで狩れる。

  • 吊られた男…12番の大アルカナで2体目の劇団報酬。次ターンの敵のAPを1増やすデバフと得られるmpを2割にするデバフを同時に入れるAct2が常軌を逸しており、マイナス効果耐性を張れなければこの1手で敵は次のターン必殺技を非常に打ちにくくなり壊滅する。必殺技では全体を凍結(次の攻撃ダメージ2倍で解除+行動不能)させ自身に蘇生バフ*27をつける。こんなもん配るなよ使うけど。
  • 運命の輪…10番の大アルカナ。バフ解除に加えて自身に火力増のバフが目を引くシンプルな性能。必殺技は前3体を回避やターゲット固定、バリア、無敵のバフを無視して超威力で殴りつけるので極まった運命の輪は自前のバフで女帝を消しとばしたりする。性質上ダメージレースの劇団人権として名高いが対戦でもそこそこの位置付け。属性の関係上他の人権と相性がいいからだ。
  • 戦車…7番目の大アルカナ。アルカナ登場後でもなお珍しいデバフ解除スキルや必殺技による強化解除からの必殺技威力半減デバフ*28で一躍環境に躍り出た抹殺車輪。環境における戦闘開始時自動効果*29は戦闘に及ぼす影響が大きく、吊られた男などのデバフと合わせて相手に撃たせるだけ撃たせてから解除するとアルカナの数を競うかずくらべがはじまる。

対戦の流れをまとめると1ターン目の行動とオートスキルで2ターン目の状況を整え、2ターン目にお互いに必殺技を打ちまくり大体のキャラが倒れる。残ったキャラで場合によっては泥沼の持久戦を行うが大体は3ターン目でどちらかが全滅する。7〜8ターンもやらないのでより1ターン目の初手に何を引くかが重要であり専門用語では運ゲーだの坊主めくりという。キャラ追加ペースがはやくその度に局所的な微変動があるので気が利いていればこの変化を使って優位に立ち回れるだろう。

火力過剰につき戦闘が上限の10ターンどころか5ターン行われることすらほぼないのはCivシリーズの核を撃ち合う終盤の戦争の如し。2周年以前のキャラなら5体集めてもアルカナ1〜2体で簡単に蹂躙可能と言えばインフレ具合が伝わるだろうか?

結論:アルカナ引いて無理のない範囲で参加しましょう。腰を据えて参加しようとしなければかなりストレスは受けにくい。

他のコンテンツ

同じキャラは使えない縛りで5体の敵を25人のキャラで倒し報酬に星4限定キャラ*30を貰えるチャレンジレヴュー。クランバトルに相当する劇団レヴュー。行動の決まった敵を10人パーティで殴りつけてダメージを競うスコアアタックレヴュー。最大3人で敵と戦うトワイライトシアター。星2の基本キャラを星4キャラとして覚醒させる覚醒のステージ。

数はそこそこあるが運営が増やしては完成度そこそこに放置しがちなのが玉に瑕か。インフレの良い面として新規でもアルカナに各コンテンツに便利なキャラを合わせて引けば攻略しやすい。チャレンジ・劇団・PvPの3種類のコンテンツでキャラの性能に異なる評価基準を与えられているのでフェス限のキャラを引けばそれには何かしらの用途はあるのだ。*31恒常は…アクセサリによるナーフがマトモなものならまあ…あるいは…

(PvPのコンテンツにおける比重は高く、結局はここを基準にインフレが進むのはPvP一辺倒と変わらないのでどれくらいの頻度で新キャラが取れるかの方が大事にも思える。)

キャラコンテンツしてはどうか?

ソシャゲのバランスなんて課金によるP2Wが食い込んでいる時点でロクなもんじゃないし据え置きと違って常に一定の評価は与えられない。

大元が百合属性を帯びたキャラコンテンツなのでそれのソシャゲ展開としてはどうだろう?個人的には合格点だ。会話文しか使えないソシャゲの性質はキャラ同士の関係性を掘り下げる分にはこれで十分だろう。あとは声優のフルボイスにアニメ版シリーズ構成による執筆をつけて…完成!イベントなどではお祭りの雰囲気をしつつストーリー2章では原作よろしくの真剣な少女の火花を飛ばしまくる様子が書かれているので大体問題ないだろう。

キャラ格差はけっこうある。具体的にどういうものかというと、アニメ版の舞台である『聖翔音楽学院』からは9人が参戦しアプリ版オリジナルの学校が3校それぞれ5人を選出するのだが、実装数の段階でキャスティングしやすい聖翔に実装キャラが偏るのだ。*32加えて3校のうちの一つ『フロンティア芸術学校』は他の学校と違い舞台俳優から声優デビューや両方やってる人ではなく本業声優に偏ったキャスティングをしており、特に実装数が少ない。フルボイスの都合でイベントがあまり多くないのもあり筆者はフロンティアだけ未だにキャラを測りかねている。

オリジナルキャラ自体の関係性や既存キャラとの絡みは面白いものがあり、24人の枠のうち18人分くらいにはストーリー上で活かせているだろう。*33

舞台などとの多重展開の都合上、スタリラオリジナル曲も結構実装されるがこれの出来は非常に高水準。インフレの象徴であるアルカナシリーズもキャラやCPを何のアルカナに当てはめるか?と言う点では非常に良いフレーバー要素になっており素材は良い。

ソシャゲ一般論からの考察

初期の評判や当時を振り返る記事から察するに初期設備の構築には間違いなく失敗したタイプである。システムはそこまで悪くなくコンテンツを複数展開する土壌はあったのでサブゲーとしてユーザーフレンドリー度を高める事でなんとか生存している。キャラの実装ペースとインフレ度合いから近いうちに弾けるのではないか?という懸念があるがそれは同時に弾けるまでの乗っかりやすさにもつながる。

運営体質としては舞台版からのキャラ輸入や精力的なコラボで増えた新規を嘲笑うかのような極度のインフレはかなりどうかと思う。種もみでも手に入れ次第すぐに食べちゃうタイプだろう。コンテンツ整備などに精力的になれば好転する未来もある…かも*34

まとめ

このゲームは遊ぶに足りるのか?一つ言えることはサブゲームとしての適性は十分なのでお手軽百合コンテンツしつつインフレ観察したりするには向いているだろう。

*1:PvPがうんちなゲーム、だが代わりにやるゲームもPvPは地獄だ

*2:偉人が出るやつ

*3:例、Aが2→1→3 Bが2→2→2と選択すると最初に選んだ2同士がActを使用するキャラの速さ順にまず処理される。合計2まで処理した時点ではAが1、Bが2を選んでいるのでまずAの1を処理、次にBの2、最後のAの3とBの2は終了時点が一緒なのでこれまた素早さ順で処理する。

*4:マリガンさんが由来。彼はゴルフで最初の1打をよくミスるので仲のいい友人は好きに打ち直していいよと言った。これがマリガンルールとして認知されカードゲームで初期手札を入れ替えられる行為にもマリガンの名前がついた。

*5:一度に全部満たさなくて良いのがミソ

*6:戦闘開始時に発動する。バフかデバフか永続かはキャラ次第で登場時期が2周年を越えたのを境に遠慮を忘れた性能になっていく

*7:ナーフに相当する概念

*8:通常ボイスとキャラ限定ボイスが戦闘中に混ざるので奥ゆかしいキャラがヒャッハーな役をやると「が、頑張ります!」→「踏み潰す!!」とかいう愉快なテンション変化を起こす事もある。

*9:商売の都合か2週間に1回誰かしらの誕生日がある

*10:そのフェス内でキャラ出現率4倍!などと書いてある場合その4倍とは基本確率の1.2倍からの4倍で2.4の4倍でない事には留意しておこう。STEP毎に出現率が細かくいじられるためこのゲームの提供確率は横画面と非常に相性の悪い超縦長だ。スクロールの時点で気が滅入る。

*11:コラボ先のキャラをスタリラのキャラが演じる。初音ミク・バンドリ・シンフォギア・シュタゲとコラボした

*12:ホワイトデーボーナスだので月1で10連分は定例。

*13:Civilizationシリーズにおける朝鮮の固有ユニットで元になるユニットがまず微妙な事が多い

*14:フェス限定の他にイベントでも星4確定チケットが報酬に並んだりする

*15:30秒しかないのでお互い相手の中で露骨にヤバいやつを抜いて残ったキャラでいつものパーティを組む流れになりがちだが

*16:プラチナメダルはフェスガチャチケや星4確定券、ゴールドメダルは育成のボトルネック素材、シルバー以下はお金などの資源

*17:勝つと30、負ければ20減るので2回勝って3回負けるととんとん

*18:過疎化が進んでおり時間帯次第ではSランクvsSSSランクとかいう無階級デスマッチがたまに起こるのだが…

*19:凸するとLvが上がり4凸でMAXに、条件を満たした自パーティのキャラの攻撃力を増やすかhpを増やす。条件はキャラの属性や前衛中衛後衛の立ち位置を合わせることでパーティを染めると高い効果が得られる

*20:知識はある人はアルカナが足りないことに気づくだろうけど余った枠を何で埋めるかは君の目で確かめてみよう。

*21:最上位陣はアルカナが出た後に実装されたアルカナも対策できるキャラを使うことでBAN対象をドロー運次第でアルカナより悲惨な事態を引き起こすキャラに向けられる。

*22:キャラが1体になると毎ターン選択されるカードはAct1が3枚にAct2、3が1枚ずつになるのでAct1は発動の機会が多い

*23:盾アルカナなら同属性のhpの大幅アップ、通常アルカナは同属性の火力大アップだ。アルカナシリーズはこの数値もLv1の無凸状態で以前のキャラの完凸と大差なかったりする。これを超えるインフレを出すと流石にゲームが終わる。

*24:Hit時に最大hpの割合で回復するバフ。盾アルカナの超hpだと多段攻撃で収支がプラスになる事も

*25:女帝と力を持つとそれ以外のキャラは大体PvPに参加できるので入れるだけで役割の一部は果たしている。

*26:命中半減の暗闇、hp1割を削る大火傷、3割で行動不能な混乱、被ダメ3割マシの刻印の4つ

*27:死亡時にhpの50%で復活し、復活後に2ターンの間mpが100回復するバフを付与する。単騎になると必殺技で復活して次のターンまた必殺技をループが発生しやすく生き残らせると最悪。

*28:つまりマイナス効果耐性を除去した上でデバフが入る

*29:各キャラに3つ、バフなのかデバフなのか永続効果なのはまちまち。アルカナ以外のインフレキャラはこれが4つだったり1ターン目のAPをいじるなど何かがおかしい

*30:アルカナ以下、2周年以前キャラ以上

*31:今からタダで引く分にはいいが、昔は対策キャラも商品として打っていたわけでこれがアルカナで代用可能になるのは運営としてどうなのだろう?

*32:加えて先程ちらっと上げた凸効果であるユニットスキルには聖翔を対象とした攻撃力アップなどがあるので、PvPのメンツは聖翔率が50%をゆうに越える

*33:足す人数は9人で全部で18人くらいでもよかったんじゃ、の意味

*34:今年の正月にぶっ壊れ3連実装しそこで古参の印象が最悪になったっぽいので怪しい、ソースは5ch。

ウォッチャー 解説

第四のキャラクター、ウォッチャーでみんな遊んでるかな

コンボソリティアはお手の物、強力レアカード満載のウォッチャーの解説。

キーワード

スタンス…ウォッチャーに付与される状態。

  • 平静…これ自体は戦闘に効果を及ぼさないがこのスタンスが解除されると2エナジーが得られる
  • 憤怒…受けるダメージが倍になる代わりに与ダメも2倍になる
  • 神聖…移行時に3エナジーが発生し、与ダメは3倍に

占術…占術nが発動した場合、デッキの上からn枚を見てうち好きなものを捨て札に送る。同名のmtgキーワード能力と違い並びかえはできない。

保留…ターン終了時に捨て札に行かない。

この三つが主にウォッチャー固有の能力だ。これに加えて戦闘中のカード追加も特徴的である。更にレアカードの性能は基本的に一切の自重がないので出来ることの幅は他のキャラより多い、というか頭ひとつ抜けている。

初期デッキはストライク防御4枚に加え憤怒に移行する激怒(2マナ9ダメ)と冷静に移行する警戒(2マナ8ブロック)がある。激怒の存在からストライクは12ダメとして機能させられるので出力が非常に高い。更に初期レリックで保留0エナで使用すると廃棄され1エナジーを得る奇跡が戦闘開始時に手札に加わるので2マナの初期カードも多少の融通が効く。激怒はUGして1エナにするとよりよい。

スタンス

主にこれを状況に応じてぐるぐると切り替えながらウォッチャーは戦っていく。まずは平静にしておき、憤怒になるカードが来たターンに一気に攻撃しそのまま倒し切るか、ターンを終える前に冷静に戻るかスタンスを解除して出荷時に戻すカードを使って解除するのが基本だ。

憤怒と平静を何度も行き来することでエナジーをほぼ消費せず大量のカードを利用することもできる。ウォッチャーはカード追加で0コスト保留2ドローの洞察を生み出すカードが複数あり、憤怒時に2ドローする猪突猛進などもあるので慣れればソリティアは容易だ。

もちろんデメリットもある。例えば憤怒から攻めたいが敵を倒しきれず解除するカードもない時は結局憤怒は腐ってしまう。見切り発車で憤怒を起動しドローにかけて失敗するなんてこともある。そこで豊富なドローとドローカードを調整する占術を使って事故を防止しつつテクニカルに動くわけだ。

スタンスを利用する上で有用なカード

  • 不動心…スタンス変更時に4(6)ブロック、非常に強力なブロック手段で、先ほどの冷静→憤怒→解除を経由するだけで12ブロックが出る。1マナで冷静になりそれを1マナで解除すると消費エナジー0で2枚のカード分のダメージやブロックが得られるが不動心発動下ではここで更に12ブロックでたりするわけだ。
  • 水の如し…もう一枚のブロック排出カード、こちらはターン終了時に平静なら5(7)ブロックを得る。少し派手さに欠けるがなるべく平静はキープして動きたいのでこれも有用
  • 無の型シリーズ…それぞれスタンスを解除し拳(アタック)、体(ブロック)、頭(ドロー)を行う。どれも有用だが序盤は拳が有用だ、UGすると9ダメが14ダメと大きく伸びるしこれを使う時は憤怒なので28ダメも出ることになる。終盤は頭が特に有用だ、1マナ平静カードと組み合わせてただで2(3)ドローしつつ不動心を誘発させたり悪さができる。
  • 内なる平穏…1マナ平静な上に冷静時は3(4)ドローと腐らない
  • 悪しきを恐れず…相手が攻撃姿勢なら冷静に、憤怒のデメリットをうまく補えるが平穏と違って少し取り回しに難がある。
  • かんしゃく…1マナ3×3(4)ダメージで攻撃後憤怒。使用後は捨て札ではなくデッキに戻る。これ一枚で他の憤怒移行カードは入れなくて良いほどに強力。攻撃回数が多くシナジーも多く持てる。猪突猛進、無の型:頭とシナジーするとデッキがグルグルする。
  • 瞑想…捨て札から1(2)枚を保留し、平静になりターン終了。*1これで憤怒カードと解除カードを釣り上げたりその他色々とコンボできる。*2
  • 連打…スタンスを変更する毎に手札に戻る0コス4(6)ダメのアタックカード。微々たるダメージだがスタンスを変え続けるとその分蓄積するし憤怒時は8(12)ダメと有効。攻撃回数を参照するレリックや後述の拒絶の掌との相性はバツ牛ン

スタンスカードはバランスが重要だ。平時のエナジー効率上昇のために平静を多めにしつつ憤怒カードと解除カードを入れよう。かんしゃくを入れるとスペースの節約になるぞ。

では例をば猪突猛進・不動心発動化でターン開始時3エナ冷静に手札はかんしゃく・悪しきを恐れず・回し蹴り・内なる平穏・他としよう

  • かんしゃく使用…9ダメ、2ドロー、6ブロック/4エナジー
  • 回し蹴り使用…30ダメ、2ドロー(ここでかんしゃくを再ドローとする)/2エナジー
  • 悪しきを恐れず…16ダメ、6ブロック/1エナジー
  • かんしゃく使用…9ダメ、2ドロー、6ブロック/2エナジー
  • 内なる平穏…6ブロック/1エナジー
  • 無の型:頭…3ドロー、6ブロック/2エナジー
  • かんしゃく…9ダメ、6ブロック/1エナジー
  • 追撃…14ダメ/1エナジー
  • 無の型:拳…18ダメ、6ブロック/0エナジー

計105ダメ、42ブロック、攻撃回数8回。連打が捨て札にあれば7回発動できるし、拒絶の掌もあれば更に更に…カリパスが欲しくなる。

まとめ:ドローと占術で事故を防止しつつ、パワーからブロックを出しながらソリティアしよう。神聖スタンスは後で紹介

占術

ターン開始時に占術3(4)ができる先見の明や7(9)ブロックで占術3(5)の第三の目、7(9)ダメ占術2(3)に1ドローの運命の切り開きあたりが基本セットだ。連打の占術版の編み上げもあると美味しい。

占術時に3(4)ブロックを得る涅槃も便利なカードだが不動心ほどは起動しないので占術手段の豊富なデッキに最後に加えるカードと言ったところか?

ただの幸運は0コスに占術1(2)、2(3)ブロック、3(4)ダメージを与える。非常にシナジーが組みやすいカードだがこれもシナジー目当てには入れない方がいい。どうせコモンなのでシナジー*3ができてから入れるといいだろう。

まとめ:軸にするというよりは、適当な枚数突っ込むのが良い

保留

手札に残るカード、コモンの護身や舞い飛ぶ袖は単なる取っておけるブロックやアタックで安らぎや昂揚は使い捨ての平静、憤怒移行カードだ。安らぎと護身は緊急用に便利。

刻一刻とウインドストライクは前者が保留でターンを得る毎にエナジーが下がり、後者は4(5)ダメ上昇するアタック。どちらもそこそこに有用だしウインドストライクは貯めておいてチャンプやらタイムイーターを倒すのに有用。

忍耐はブロック値が2(3)上がるのでこれも結構便利に機能する。

戦いの賛歌は毎ターン1エナ12ダメ保留使用後廃棄のスマイトを得られる様になるパワー。UGして天賦にするとスマイトをため込んで平静から憤怒へ移行し一気に攻められる。これを入手すると1層のエリートは全員余裕綽々になる。

保留カードのコストを毎ターン下げるパワー、制定はこれらのカードのコストを戦闘中に限り1エナジーずつ下げていく便利カード。

神聖

神聖に移行するにはマントラを10貯める必要がある。3(4)マントラに洞察を得るスキル祈り、2エナジーで5マントラを得てUGで保留する崇拝、0エナジー2(3)マントラ3(4)ブロックを得る頂礼に加えて毎ターン2(3)マントラ得られるようにする信心がある。

毎ターン1マントラ得られるレリックのダマル太鼓は単品でもボス戦では発動するし、ショップで購入して頂礼やらと組み合わせると意外と神聖に移行できるのでこれも便利。

どのカードを選定するかだが、オーソドックスなのは崇拝で2枚ちょうどで神聖に移行できるし保留をすると気を見て神聖になれる。神聖では3エナジー得られるので崇拝のコストは大体帰ってくる。祈りはかなりのゴミ、マントラが飽和するようなデッキでは潤滑油になるが単品ではどちらの効果も効いてくるのが遅い。

信心は特に強力でたかだか1エナジーで1ターンあたり0.9エナジーが出るようなものだしアタックや不動心などによるブロックも出てくるなど強力だ。これと組む前提なら他のカードも生きてくるまさしくレアカード。

その他有用カード

  • 拒絶の掌…対象にアタックすると2(3)ブロック、様々な行動に連動して用意に再利用できるアタックがあることもあり、手札にブロックカードがなくてもブロックを安定して出せる。弱点のアーティファクトはブロックを得るたびに脱力を与える揺れ動く手で剥がすと良い。先に掌デバフをつけた場合も殴るだけで脱力を大量付与できる。
  • 終結…使うとターンが終了するので憤怒と組み合わせにくいが序盤での12(16)な全体火力。UGして憤怒で撃って32ダメだせば一層の敵はほとんど指先一つでダウンさ。 *光輝…得たマントラの分ダメージが増加するカード。神聖や憤怒でのダメージ増は、このマントラ増加分も含まれるので必然的にダメージが膨れ上がるし素で撃ってもマントラ0時点でコスパが優秀なのでマントラデッキならマスト
  • 得られた教訓…これで敵を倒すとデッキのカードが永続的にUGされるカード。毎戦闘狙えば焚き火をほぼ休憩にできるほどにUGに余裕が出るので、全知や瞑想なども駆使して確実に決めて行こう。多少のhpロスは浮いた休憩で賄える
  • アルファ…デッキにベータ(2エナ)を加えベータはオメガ(3エナ)を加える。オメガは毎ターン50ダメを与える。これを引けば心臓以外のダメージソースはほとんどアルファに依存して良いくらいの強さ。
  • 全知…デッキからカードを選び2回使用後廃棄、拒絶の掌や不動心などのブロック発生手段を複数積むの同じ効果が得られる上に状況を見て選ぶカードを変えることができるし、パワーが底にあっても全知を先に引けばアクセスできる事故回避の面も持つ。更に複数ピックすれば全知で全知を指定できるのでコスパはすぐに元が取れてしまうという恐ろしさ。全知を使った枚数だけカードを2回使えるのだ。
  • 精神障壁…手札の枚数×3(4)ブロックを得る。保留やお手軽ドローと相性ヨシ
  • 願いごと…3エナで筋力、プレート、ゴールドが得られる。余裕のある戦闘でゴールドを稼ぎつつボス戦では柔軟に動ける。全知で発動したい
  • 飛び越え…ターンスキップ、保留や追加カードに加えデッキを掘ったり大量マナで行動した最後に飛び越えで更に動く、憤怒ケアなど多彩な役割を持つ。ブロックだけは引き継げない*4
  • 断食…ターン開始時のエナジー-1の代わりに筋力と敏捷性が3(4)あがる。4エナ以上ではカード1枚あたりのパワーがエナジー減少分を上回るので有効。また減少効果はデバフなので丸薬で消せる。全知→全知→断食→拒絶の掌や全知→断食→奇跡→アタックなどで3エナジーでもメリットを十分得られるぞ
  • 神人化…毎ターン使えるエナジーが1ずつ増加するまさしく神のカード。断食のデメリットを打ち消したりもできる。これを取った後はドローソース拡充に努めよう。ただし学習は微妙だ。*5

*1:これは一時的なもので、次のターンには瞑想による保留が切れるので次のターンに使おう

*2:保留されたカードのエナジーを1ターン保留する毎にその戦闘で永続的に1下げる制定とのコンボは強力、0コスドローやコスパの良いブロックを量産できる。

*3:これ自身もアタックなので攻撃回数に応じて敏腕や筋力を上げるシュリケン・クナイと組むと0コスとは思えないブロックやダメージを出すのでそれを狙っていくのがいいだろう。これ自身も編み上げを吊り上げられるので攻撃回数増に貢献する。ただしタイムイーターにかなり厳しい戦いを強いられる

*4:ただし敵のターンにカウントが進むデバフなどは無効だし、タイムイーターで12枚目に使うとタイムスキップ後の敵ターンが消滅する。ただし使用後はターンが終了するので全知などで重ねがけは不可能だ

*5:毎ターン洞察1枚は過剰で手札が保留と洞察で溢れかえってしまう上に、パワーであることは目覚めしものと、0コスト保留はタイムイーターと相性が最悪なので必然的にかなり邪魔になる。オマケにUGしないとエナジーが2でこれも使いにくい要素だ。これを使い切るための神人化が発動している時点でそもそも学習はあまりお呼びでないとも言える。

A20 ディフェクト 心臓レポート

アセンション20

難易度が上がる毎に条件が追加されることで加速度的に面倒になる。特に注目すべきは5の倍数のもので、ステージクリア後の全快が3/4になる・初期デッキに呪いが追加・イベントの内容のメリット低減、デメリット強化だろう。

更にアセンション16以降は敵の行動強化*1、ショップの価格上昇、3面ボスが2連戦になるなど非常に熾烈になり全てが重なったアセンション20は慎重かつ大胆なリスク管理が求められる。

問題はエリートの行動強化だろう。例えば1面でのセントリーはめまい枚数が3枚になる。これによりデッキが1周する頃にはたまっためまいが12枚なので非常に行動が制限される。ではエリートを避ければいいかと言うとそうでもない、hpが減りやすく敵の強化速度はこちらより早いので単純なデッキ強化だけでなくエリートと戦ってレアカードとレリックを入手する必要性は大きい。*2目的はあくまで心臓撃破にあるため、序盤でのリスクを選択し拡大再生産を行って最終出力を上げるのは重要だ。もちろんエリート対処は難しいので、適宜対策カードを用意するだけでなく、勝てそうにない時は戦闘を避けよう。

堕落の心臓

焚き火・強化エリート・宝箱でそれぞれ鍵を入手すると3面ボス撃破後に心臓に挑戦できる。4面では休憩・ショップ・エリート・心臓の4つで構成されている。

強い敵と戦う、宝箱・休憩をそれぞれスキップするというハンデを得た上で追加で敵と戦う必要がある。基本的にスキップはデッキが完成する3層で行った方がいいだろう。3層でもまだ完成してないならそもそもダブルボスすら勝てない。

A20心臓の特徴*3は4ターン目のアーティファクト付与や次々と上がる超火力に加え、1ターン200のダメージキャップに加えてカードを使用する毎に2ダメージ1ターン目に状態異常を5種類1枚付与もある。

どういう事態を引き起こすかというと、まず無限コンボ系やソリティア系のデッキは大きな制限がかかる、ソリティアの過程でブロックが出れば幾らかはマシだがやはりカード使用時に2ダメージは大きい。次にデッキ枚数が薄いと異常5枚は大きく刺さるのである程度厚くする必要がある。厚すぎてもキツイが。

ダメージキャップと制限時間の存在からダメージとブロックのバランスの取れたデッキが必要になる。

ディフェクト

ディフェクト固有の対策について、ディフェクトはオーブによる恒常的なダメージ・ブロックを得意とするキャラであり短期間での大火力というのは得意ではない。心臓との相性は最も悪いと言って差し支えないだろう。特に立ち上がりが遅い弱点は心臓と矛盾双方と相性が悪い。やってられねぇぜ。まずはA20を攻略する視点でキャラの概要を詳しくチェックしよう

取るべき戦法はやはりオーブだろう。強化パーツを多く集める必要がある。

ダメージ排出手段…基本的にはブロックを出す中で余った手数で攻撃したりライトニングによるダメージが基本となる。ダークも有用だがミニオンを使うタイプの敵とは相性が悪いのでこれに頼りきりでは酷い目に合う。

全体攻撃カード…ビーム一掃、自暴自棄、電気力学、ブリザードの4枚だろう。入手しやすさと強さにバランスが良いのは自暴自棄だ。できれば一層でとりUGもしたい。力学は非常に有力なカードでこれを握ったならエリートを強気で殴りに行くのも良いだろう。特に二層は狩場となる。3層でも最悪の敵レプトマンサーに対する優れた解答となる。この二種に比べるとビーム一掃は見劣りするがドローもついているしまあ合格。ブリザードはフロストガン積みのデッキが基本なので意外とすんなり入るがベース火力0は問題だ。

ブロック生成手段…フロストに頼るのが手取り早いが、集中力が強化されるまではかなり頼りない*4。そこで序盤に取りたいアンコモンブロックカード三銃士が遺伝的アルゴリズム・均衡・強化ボディだ。アルゴリズムはブロック値が強化されていくのでしっかり育てれば心臓の大ダメージ攻撃やハイパービームを凌ぐ手段になる。反響化で育成速度が倍になると愉快だぞ。均衡は防御の1.3〜1.6倍のコスパに加え保留のおかげで柔軟な対応を可能にする。パワーをエナジーの都合で使えず捨て札に送ると悲惨なディフェクトに噛み合ったカードだ。

オーブ強化手段…消尽・デフラグコンデンサ・ループ・認知偏向の5種類にボスレリックやショップレリックがある。見たら買うべし。優先すべきは集中で枠が9個(コンデンサ+2回)でブロックは18、集中が4(デフラグ+2回)も同じくブロックが18だが後者は解放時の効果も上がるのでブロックが出やすい。消尽は補助がないと使いにくいがインサータと組んだ際は鬼神の如き働きをする。最も枠確保手段がない時に取ってもそんな良いことはないのだが*5。ループは非常に強力なカードで枠増加だけでなくダーク急速成長やブロック安定確保、プラズマ多重利用に貢献するので非常に優秀だ。いっぱい取っておこう。

その他…自己修復はゲーム展開を大きく変えるのでこれも最優先で取りたい。以後の休憩で回復ではなくUGがしやすくなり好循環が発生する。静電気放電は心臓固有の対策として非常に有効な上に、フロストを押し出すことでブロックも出すのでマストと言える。

マアコンナモノダロウ

レベル1

まずネオーのボーナスだがレアレリックやゴールドを狙いたい。高難易度でのカード変化・削除は正直弱く*6、レアカードもディフェクトはかなり外れが多い*7のでこれらは選択肢に入らない。

一層でのディフェクトは初期レリックのおかげでデュアルキャストは16ダメージが保証されておりこれはアドバンテージだ。エリートもオーブを強化すればグレムリン以外はなんとかなる。hpをギリギリまで切り詰めて攻めていこう。目安としてボスグレムリンはhp40以上で4ターンキルかフロスト生成手段があれば勝てる。ラガブーリンは準備して強くなるディフェクトとの相性が良く、センサリーも一体落とした上でフロストがあればめまいを気にせずだいぶ安定して戦える。

ピックしたいカードは上で挙げたカードに加えて、後はボールライトニングと寒波あたりだ。基本火力がそれなりにあり、オーブの生成と場合によっては解放ができる。この手のカードは終盤も集中をあげればその分効果が上がるので腐りにくい。爪やビームセルなどの0コストカードは選択肢に困った時に取ろう*8。1層では火力が優先されるので採用理由のあるアタックは多めに取ろう、ブロックの準備はそこそこで良い

敵の戦闘テーブルは4戦目以降かなり凶悪になる。A20ではこれすら捌くのに一苦労なので?マスでのイベントやエリート戦を戦うことでこれらのまず味戦闘は極力避けたい。?マスではなるべくリスクをとって攻めていこう。最大hpとダメージの天秤もなるべく後者を取りたい。瀕死になってもボスに勝てば3/4までは回復するのだ。1面で最大hpを失うと全体で3回分の回復機会を逃すようなものだし、一気に倒されるリスクも増すので死なないならhpを捨てよ。

特に危険な敵は雑魚は3体以上出る組み合わせ全般でエリートはボスグレムリン。軍団のために例えビーム一層でもとっておく必要がある。

ボス対策も各種見ていこう。

ヘキサゴースト…オーブを強化すると戦いやすいがやはり火力がいる。これが構えている場合hpを多く持ってボスに挑んでも半分は無駄になる。*9よって直前の休憩はhpが1桁でない限り強化に回す。筋力やオーブ強化ポーションは持っておこう、筋力が+2されるだけでだいぶ変化が出る。爪は一見有効そうだが、8ターン目までに倒す必要があり火傷が混ざってデッキが2周しかしないので見た目ほど有効でない。

スライム…分裂前になるべく多く削るのがコツだがライトニングのせいで制御が難しい。ダークがあると驚くほどすんなり勝てたりする。分裂後に備えて全体火力も持っておこう。とにかく70hpから削れば削るほど有利なので調整に気を使う事。有効ポーションは火炎ポーション。ショップで見たら買ってしまおう。

ガーディアン…対して強くない、オーブが充実していれば良い。最初のフィアースバッシュの妨害だけが難しいのでステロイドポーションなり何かしら補助を持ち込もう。切断でも良い。

総括:火力が全てに優先される。切断などはこのタイミングで取れれば強力無比だしレベル2、3でも刺さる敵がいるので取ったらUGしてしまおう。

レベル2

火力が一気に上昇し、1ターンあたり30のブロックが必要になる場面もちらほら。それなのに脆弱化を与えてくる雑魚が多いのが全体的に厄介で必要ブロックが更に増える。ディフェクトはフロストがこれに対する非常に有効な解答になるので戦いやすい。フロスト生成手段の寒波は1層でもダメージ減になり冷静沈着はデッキを安定させ、氷河は最強のブロックカードだ。どれも非常に組み込みやすい。寒波もUGの余裕があればよく働く。

ディフェクトはフロストでこれに対処できる上に電気力学はエリートの2/3にガン刺さりだ。静電気放電も合わせればエリートは見かけ次第狩れる。

厄介な敵はスネークプラント及び刺創の本。前者は脆弱化に8×3を被せてくるゴミゲロカスで後者は3ターンに2回多段をししかもその多段回数は際限なく増加する。うーんこの。心臓にも有効なので、青銅のトゲやトゲポーション、静電気放電を用意しよう。

全体的にここが一番つまりどころさんとなる。一層では火力優勢と言ったが2層を見越してそこそこブロックカードも入れておく必要がある。

ボス対策

チャンプ…ダークで沈む雑魚。ブロック要求もhpが半分を切らなければたいしたことはない。

コレクター…ミニオンを死ぬ寸前で放置して増援行動を弱くする。電気力学を取るなど対策のハードルが高い。オマケにオーブの枠が確保できないとダークを当てるのがまず難しい。こいつが見えたらオレンジ色の丸薬を買うのもいい。

ブロンズ・オートマトン…強力なパワーカードをおともに取られるとそもそもお供を倒せないという事態に陥るのがディフェクトだ。消費エナジーが0のドローのオーバークロックを入れるのもありかもしれない。コンパイルドライバーはそこそこ有効だが反響化を3エナジー以下で引くなどのリスクもある。ビームを凌ぐにはアルゴリズムが一番良い。

敵も強いがイベントもどれも強力だ。特に古代の筆跡と闘技場は取れ高が高い。前者は防御ストライクを最大8枚一気に強化できるし、後者はエリートより弱い敵を倒すだけでレアレリック・アンコモンレリック・100Gと非常に美味い。

総括:そこそこの全体攻撃で武装しつつフロストに重点を置く。イベントは積極的に

レベル3

雑魚敵は基本的に多数でボコって殴ってくる上に単品もロクな奴がいない。エリートは完成度の高いデッキさえ葬り去るほどの力を持っている。さらにボスは全員が何かしらのデッキタイプを目立ってくる。あ〜もう滅茶苦茶だよ。デッキはおおよそ固まっている頃なので、各敵を見ていく。

ビット軍団…小粒の敵がいっぱいいるがめまいを混ぜるだの3ターンで起爆するだの、トゲバフをガン積みするだの厄介。ディフェクトは爆弾の対処以外は比較的得意と言える。またこれらの敵に刺さるので切断+はレベル3で有効だ

ビット+スフィアガーディアン…ビット2に球体一個だ。球体は普通に厄介だが溶鉱炉があると柔らかマシュマロンと化す。ここも切断が有効。

ダークリング×3…2ターン目に一斉攻撃で4〜5連撃の40ダメージをディフェクトは凌ぐのが厳しい。高難易度ではブロック時に筋力バフがつくのも厄介。力学やらブロック手段を総動員する必要がある。倒さないと復活するがそれでもとにかく一体落とそう。真ん中の敵は2段攻撃しないので左右を殴る。

モー…可愛い名前だが驚異のタフネスに継続強化が厄介。立ち上がりの遅いディフェクトは比較的対処が容易

デカアゴムシ…最初から3体いる上開幕筋力+ブロックを装備してくる。ダークリングの様な復活はないので、集中的に1体ずつ消していく。

消えゆくもの…オーブを浮かべる事で恒常的な出力が出せるディフェクトには比較的対処が容易。ライトニングを優先して出そう。

塔で成長するもの…毎ターンデバフと合わせて30ほどで殴ってくる上に、脆弱化まで。デバフをアーティファクトで防ぐとかけ直してくるので万能薬+などがあるとけっこうなカカシになる

もがき蠢く塊…寄生を混ぜてくる上ディフェクトはアタックに乏しい。こいつに煙玉を投げるのはありだが心臓戦の前の矛盾は片方を倒すと煙玉が使える様になるのでそれとの兼ね合いに注意。

レプトマンサー…ファッキンエネミー、召喚するミニオンは自分が死ぬ代わりに20〜25の大ダメージを投げてくる上に、レプトマンサー本体も16×2を放ってきたりするので対処が遅れると総ダメージ80を2ターン目に投げてきたりする。死ねや。力学がない状態でこいつに挑むのはかなり厳しい。でもこいつに勝てなきゃA20心臓は厳しいので結局向き合わざるを得ない。

ジャイアントヘッド…ターンを得るごとにダメージが5上昇し最後には70を連打してくる。デバフのスローもアタックに乏しいディフェクトにはどこ吹く風だ。幸い立ち上がりまでの猶予はあるのでダークで攻めるのが常道か?

ネメシス…一番対処が楽。フロストだけで55ブロックが出れば絶対に負けない。

タイムイーター…最弱。一度大量のフロストにライトニングやダークを一つ浮かべれば後はターン終了を連打するだけだ。

目覚めしもの…中間。パワーによる筋力増は厄介だが、そのパワーで8以上のブロックが生まれるなら使えば良い。オーブ強化はガンガン上げて反響化はつかい、それ以外のパワーは復活するまでは無視しよう。

デカ&ドヌー…A20では敵の強化にこちらが追いつかない。とにかく高いデッキパワーが必要。

終焉

矛盾…ヘイトエネミー。2ターン目の大ダメージ予告をしのごう。一気に倒せるなら盾を処理するのが良い。シンプルに強いが特別な能力がないので特別な対策はない。A20では矛が次々と火傷をデッキトップに入れてくるのが厄介。

心臓…カード使用のダメージと反響化は相性が悪い、そこでループを使うとダークを育てたりターン開始時にブロックを得てカード選択の順番に制約がなくなる。5回目の強化、すなわち16ターン目以降は一切手をつけられなくなるので火力重視で行くべし、ダーク+再起やオーブを限界まで強化してボールライトニングをしたりと道中の攻略と矛盾しないシンプルな火力を撃って行こう。

ではこの以後は実地プレイをご覧いただきたい。座学で十分な方は次回はウォッチャーなので興味があればそれも見ていただけると幸い。

ボスはスライム。ダークやライトニングを意識したピックがしたい所。まずはボーナスだがレアレリックは概ね強力で有効利用が可能。特にカリパスと感情制御回路あたりはオーブに分かりやすいシナジーを提供する。しかしダメージ+レアレリックでなく最大hpを60までしてしまうのは怖いので最大hp+7を選択。ルートは左から初めてエリート2休憩3を選択。初戦ではスライム軍団に殴られまくり二重解放は噛み合わず、最大hpで良かったと考えるべきか?

1枚目のピック、ブリザードは意外と強力だが氷河も見えてないのに取る理由はない。ビーム一掃とコアサージだがコアサージはレベル1での火力になるだけでなくアーティファクトでA20では2ターン目に確定して放たれるボスグレムリンの弱体化を防ぐ役割が遂行できる。これはブロックに換算して16ほどの働きなのでチャンスが生まれるゼ!取得!

フェイストレーダーでは普段からゴールドをかき集めているので顔を選んでみる*10。ササササーペントの顔!これで?マスで50gが手に入る…数えてみるとこのレリック一つで550g稼いでいた。なんたる幸運!

画像がないが2枚目のピックでは氷河を脳死で取る。エリートは同じものが2連続しないという特性も踏まえて本来はボスグレムリンに当たるまではあまりスキルカードを入れたくないがこれは別腹。

3枚目のピックは溶鉱炉、エリートに備えアタック枚数を増やす狙いがある。

5階 壁イベでは氷河を強化、2コスカードのブロック値が3上昇してもさほど嬉しくはないがこのゲームで最も使うカードになるとの判断から氷河をUG。壁イベは低難易度では削除の方が強いこともあるが、高難易度では敵の攻撃が苛烈になり休憩を選ぶ回数が増えUGが遅れる傾向にあるので強化が強い動きと判断している。ネオーボーナスで呪いを引いている場合はこの限りでない。

6階 溶鉱炉をUG

7階 ボスグレムリンはA20ではスキルを使うと筋力が3になり弱体込みでダメージは4〜5増えるので防御ではそのターンでさえほぼ仕事をしないのに次のターンで赤字になるのでノーガード戦法を取ることになる。今回は氷河はフロストで継続4ブロックを生むこととコアサージでの弱体防止もあるので使用した。ポーション利用なし15ダメで勝利できたのは大きい。レアレリックの鳥居も入手、これは心臓に非常に有効になる上脱力を入れると刺創の本が雑魚キャラと化す非常に有用なレリックだ。

8階 グレムリン戦ではデフラグが出たのでピック、即強化を行う。

9階 宝箱から共生ウイルスが出る。これは戦闘開始時からダークを生成する強力なオーブだ。ボス戦やラガブーリンの勝利は確定したもも同然。

10階では?から商人が、サーペント効果で323g抱えてお買い物…ボールライトニングコンデンサを購入。一層でのコンデンサは解放が遅れるなどもあり手札で腐りがちだが集中が増え、素の容量では共生ウイルスのダークを氷河が押し出すことで氷河を使いにくいシーンが出ないように購入しておく。

11階 怖いので休憩、振り返るとここは攻めても良かったかな?

12階 雑魚からはビーム一掃をピック、全体ないと襲撃怖いもんね(BNBー)

13階 ラガブーリン、集中と枠を確保し氷河とダークで迎え撃つ。1ダメで撃破。

14階 またもやデフラグが、ピック!

15階 デフラグを強化

16階 スライム戦、初期ライトニングは調整が難しくなるので早めに解放してしまい、戦闘ダークでデュアルキャストがもう一度来るまで粘ってKO。ピックについてはまず機械学習はUGしないと効果を発揮しづらくUGするならヒートシンクに劣る上に天賦は事故も起こしやすいので却下*11。続く増幅はルーンピラミッドか検索を前提としたカードなのでレベル1でピックするもんじゃない。検索は優秀なのでピック、できればUGもしたいところ。

ボスレリックはコーヒードリッパーは反響化自己修復などが出来ずまた有望な回復レリックもないので却下。ルーニックドームは、心臓戦は現状強いフロストで溢れまくりとはいかないので却下。*12よって呪いの鍵を選択。

2層のルート決めだ、?休憩エリートをバランスよく踏める真ん中のルートを選択。道中で力学が手に入り道中必ず踏むエリートの内容次第ではここで強化エリートを叩く選択肢も出てくる。

18階 自己修復をピック。やったぜ。

19階 忘れさられた祭壇イベント、自己修復もあるので最大hp+にダメージでも良いがショップが近いので腐敗を選択。

20階 スフィアガーディアンは溶鉱炉で瞬殺。焼きマシュマロの完成だ。以後も溶鉱炉はスネークプラントや盾にそこそこの活躍を見せる。UGしておいて良かった。

21階 レアなしゃれこうべイベント。サーペントも合わせて12ダメ140gだ、さらにもう一回しばくともっとお得だが今回はサーペントもあるので早めに撤退。

22階 自己修復を強化、7回のボス以外の戦闘で休憩に対し元が取れる。取った。

23階 バックパック・ループを購入。初手2枚増で安定度を高めていこう。瓶詰めも見えるが嵐ではないのでスルー、インサータと消尽があれば買っていた。

24階 雑魚からはコンパイルドライバーをピック。ウイルスのおかげで2ドローが大体確定しており立ち上がり安定

25階 タスクマスター戦、右端から順に落としていくのがやりやすい。運良くスピード撃破に成功。

26階 宝箱がレアの表示だったので鍵を気にせず開けることに、金メッキケーブルは自動発動のループなので便利。しかし終了事発動でプラズマには適用できないので枠+1とあまり変わらない、データディスクはコモンだしアンコモンくらいで良いのでは?

27階 冷静沈着をピック、現状6ブロック+1ドロー+解放くらいの働きを見せるので有効。

28階 リサイクルをピック、UG済みなこともあり圧縮効果などを狙う。

29階 2層雑魚から立て続けに殴られたので自己修復も虚しく休憩。しかし、自己修復UGがなければとっくの昔に死んでいた。

30階 吸血鬼イベント、これは反響化での2階発動やガラス瓶での無償ストライク削除などがないと選びたくないのでスルー。

31階 充電をピック、枚数の都合もあり微妙。

32階 ループを強化

33階 ブロンズ・オートマトン戦。キープしておいたパワーポーションから反響化を引いたので撃破。正直ちょっと運頼み。

34階 核融合は強力だがUGが必要であるし反響化は文句無しの強カード!ピック。ボスレリックはベルベットチョーカーは反響化込みでもそこまで問題ではなくピックすればよかった。しかし凍りついたコアは金メッキケーブルとシナジーし最初から戦闘のダークを強化したり、フロストを毎ターン排出する動きは強力なので問題なし。

ボスは目覚めしものだ。デカドヌじゃないだけマシと思うべきか、ルート選択は強化エリートを踏みつつ?と休憩の多い右端へ

35階 ダークリングに痛手を負うが反響化自己修復でトータルでの影響はない。再起+をピック、溜まったダークを後ろに戻すと非常に気分が良い。

36階 痛覚の石はhpに余裕がないと判断したので1枚に、多段に有効な闇の束縛をピック

37階 ホログラムをピック、UGして氷河を使い回したかったが出来なかった(じゃあいらねーじゃん)

38階 腐敗を削除、回復レリックのエターナルフェザーを購入。過剰にレプトマンサーを警戒する。

39階 イベントで疑念を削除

40階 ジャイアントヘッド戦、ダークが無ければやられていた。スタックをピック、デッキ枚数が多いのでヤケクソである。

41階 検索をUG、エターナルフェザーのお陰で気兼ねなくUGができた

42階 ループ+をピック、今更左右のコモンブロックに用はないしループは何枚あっても足りない

43階 宝箱を鍵のために開けざるを得ず、呪いを得てパンタグラフ*13をスルーするこの世の地獄

44階 レプトマンサー対策として力学をピック。他にもデカドヌや矛盾など使い道はいくらでも有る。

45階 冷静沈着をピック、何枚あっても(ry

46階 ネメシス戦。耐えれるデッキなのでらくしょうだ。反響化自己修復が来るまで粘りきたらすぐ倒す。

47階 商人では不器用を削除 集中ポーションも購入しておく。

48階 またもや商人 神レリックのデータディスクにドリーの鏡で反響化を複製!例え反響化が2枚でもチョーカー取得でよかったな…

49階 思い…出した!*14赤い鍵取得

50階 初戦は目覚めしもの、デッキ回転が良く普通に倒す。続くタイムイーターもRボタンを連打しつつダークで撃破。

終焉ではコンデンサを強化し、矛盾に20ダメを喰らいつつもなんとか勝利し心臓にもなんとか勝利した。ここが一番大事な戦闘だが準備の方が遥かに大事なのだ。デッキを整えダブルボスを倒したら後は祈るのみ。

無事クリア!みんなも挑戦してみてくれ

*1:デバフや状態異常の強化

*2:エリートのレアカード出現率は通常の(通常戦でコモンをピックした回数)×3-2%に7を足すので雑魚戦より出現率が高い

*3:詳細はwikiで https://wikiwiki.jp/slaythespire

*4:データディスクはこの点で重要

*5:いくら押し出せば強いとはいえ安定感を失ってしまうし、上の例ほど効率が上昇しない

*6:まず変化はあたりを引く保証がなくストライク防御という最低限すら割ったものに変貌する可能性がある。次に削除は防御を抜くと手札がストライクに偏りやすくまたそれで押しきれないので悲惨なことになるしストライクを抜くとボスグレムリンなどで苦戦することになる

*7:コアサージ、認知偏向、クリエイティブAI、ハイパービームの4/18が当たり残りはゴミだ。

*8:エナジーが増える後半に連れてドローソースとセットで運用しないとかなり弱い

*9:最初の6連撃は現在hp1/12×6なので、回復してもその分火力も上がる

*10:50%で良い顔というが、実際には顔が5つでそのうち一つは何の効果もないレリックなので実際は4割が良い顔4割が悪い顔残りが無だ

*11:添付枠は寒波と起動シーケンスが優秀なので必要以上に入れたくない

*12:敵の行動はそこそこパターン化されており、ディフェクトはやろうと思えば使いこなせるぞ

*13:Wボスでは当然二回発動する上に、マインドブルームでの1層ボス戦闘でも発動するので強いレリックだ

*14:綴るっ!

サイレント 私的カード解説アタック編

良いこのみんな、slay the spire 遊んでるかな。なんで今更?って思う人もいるだろうけど自分のためにカード解説を資料として残すのでまあ何かの参考にしてくれれば幸い。では始める。

サイレントキャラ性能

この骨を被ったおば…オネーサンがサイレント。キャラの特徴はおおよそ三つに分けられる。防御・毒・ナイフの三つだ。露骨にこれらのテーマのシナジーというカードが多いので便宜上こういう名前を付けた。

まず防御だが、書いて字の如くである。このゲームでは敵のダメージをブロックの分減算し、アタックで敵のhpを削る。言うなればアルテリオス式でブロックはターン毎の防御力なのだ。この防御群はブロックを安定して稼ぎだす手段を持つカテゴリーというわけ。極論を言えば毎ターン鉄壁の布陣をひいてしまえばいつか勝つわけだ。このゲームのボスは長期戦を防ぐためにターン毎に永続的に強化されるような敵もいるが他2キャラに比べてそれらのボスも大分与し易いので、それ以外の敵に対して相当有利に立ち回れる。また毒カテゴリはこの欠点を補える。

次いで毒はバステを指す。付与された毒の数値のだけターン終了時にダメージを与え次のターン開始時に毒の値は1減る。例えば毒が6付与されていると、654321と毎ターンダメージを与えて行き6ターン後に毒はなくなる。ブロックを固めて恒久的に毒を付与する方法を確立してじわじわと嬲り殺しにするのはサイレントの常套手段だ。この他にも、飛躍的に毒を蓄積させて敵を瞬殺したり、バステを防ぐアーティファクトをこの毒で剥がすことで他のバステを付与しやすくするなど他の利点もある。

最後はナイフ、0コスト使用後廃棄4ダメのカードでサイレントはこれを生成するカードやこれの威力を上げるカードやレリックを持っている。重要なのは手数で0コストでアタックを使用したと言うところに攻撃回数参照のレリックやカードとのシナジーが生まれる。また、攻撃自体に付加価値を与える効果などにもシナジーする。当然ダメージを上げる筋力ともシナジーが構築されている。大量のナイフを投げまくり手数で敵を圧倒するというアグレッシブな面もサイレントは持っている。

サイレントは比較的遊びやすいキャラといえよう。何故ならこの三つのシナジーは相互的に干渉する部分が多いのでシナジーの構築が容易だ。ブロックを主軸に毒とナイフのどちらでも戦うか決めていけば良い。多分初心者にオススメだ。アイアンクラッドはカードゲームに慣れたプレイヤー向けという印象がある。

サイレントカード解説1 アタック

()内数値はアップグレード後、アップグレードは以後UGと表記。

カードパワー、UG優先度、ピック優先度を段階評価する。スターターデッキのものは-を使用

ストライク 1/-/1

初期デッキの内ストライクは大体ゴミ。だがいくらゴミだからといって序盤の貴重な攻撃手段でありサイレントは全体的に攻撃カードが少ない。ネオーのボーナスなどで無闇に削除しないように。第一戦にデカアゴムシ*1が出ると悲惨なことになる。

無力化 3/4/-

0コストで敵に脱力*21(2)を与える。脱力は疑似的なブロックなので例えば敵が12ダメで殴ってくるのに脱力を付与すると3ブロック得たことになる。常に一定の価値を持つデバフでありUGして効果時間を伸ばす恩恵は大きい。0コストなのでほとんど全ての状況でとりあえず使ってしまえば良い。脱力というと多段攻撃との相性が良い、というのも切り捨てなので1×6が0×6となるのだ。普通に6ダメージなら4ダメージとなるのでデッキが一周する間に脱力を維持し続けられる体制を維持することは多段攻撃持ちとの戦闘の安定性に非常に貢献する。

はやぶさ斬り 2/1/1

攻撃後ドロー。UGで威力増。ドローは重要だが、ほかに便利なドローカードがサイレントには豊富でUGでドロー枚数も増えないのでアイクラのポンメルストライクほどの価値はない。レベル1で見かけた時はピックすると良いが以後は微妙だ。UGもこれが威力最大の攻撃カードという時にしかUGしないがまずは無力化の方がいい。これをUGする時点でかなり事故っている公算が高い。

スライス 1/1/1

0コストアタックカード。よほど攻撃手段がない時はピックする。0コストカードは入れすぎるとデッキの1枚あたりカードパワーが著しく下がってしまうのでドロー手段が豊富でないと終盤でデッキの戦力が相対的に下落する要因になる。つまり手数に関する強いシナジーと豊富なドローソースがある時か、よほど攻撃手段がないレベル1でのピックになるわけで…微妙。これのために0コストアタックの威力が増加するボスレリックを取っているとして状況が既に弱いと言わざるを得ないのも向い風。

ダガースロー 3/1/2

1枚引いて、捨てる。はやぶさ斬りより威力が1高い。カードを捨てるという行為はサイレントに幾らかシナジーをもたらす。それに1エナジー使っている時点で残り4枚の手札が使い切れるわけでもないから捨てること自体のデメリットはさほどない。はやぶさ斬りよりちょっと強い。捨てることへのシナジーがある時は魅力が増す。

不意打ち 2/1/2

脱力1(2)を付与する。無力化の1コスト版だ。デッキ枚数が増えるとこういうカードで脱力付与量を水増ししてやるのが良い。無力化より重いのでこいつをUGするのは割と面倒だ。UG済みのものを取りたい。

五月雨ダガー 3/3/4

序盤に抑えたい貴重な全体攻撃、火力が4×2と少々貧弱(脱力で2ダメ減ってしまう)なのでUGもしたい。グレムリンの群れに対してはぷんぷんグレムリンの憤怒を誘発し、セントリーに対してはめまい混入で2回目の使用に3〜9ターンかかるなど割と頼りない。これ1枚で全体攻撃に自信ネキにはなれないのだ。序盤で見たら取らない理由はそうない良いカードではあるのだが…

スニーキーストライク 2/1/2

2コスだがターン中にカードを捨ててると2エナジーを回収できる。捨てる体制が整ってくると実質0コストっd殴れるわけだ。問題は使用そのものに2コスかかるのでカードを捨てた後に2エナジーないといけないのが難しい。商売道具などがあると有望になる。まあ組む相手が強いかと言われると疑問なのだが…ボスレリック凧が捨てるとエナジー+1になったので軸としては成立するのが救いか。

毒の一刺し 3/2/4

毒を3(4)付与する。当たり前だが毒は累積すると強い。例えばこのカードが毒で与えるダメージの総計は6(10)だが、毒を5付与する総ダメージ15のカードと同時に使うと毒によるダメージは36と15も増加する。総ダメージにしてもそうだが、最初の3ターンに与える毒ダメージはそれぞれ6、12のところ同時使用で21と3増加する。毒は積めば積むほど効果が増していくわけで言い換えると少ないピックだと効果が散発的。だが1エナジーあたりのダメージはレベル1におけるサイレントの有望な攻撃手段である上に大抵の場合毒は組み込むことになりそれの補助となることを考えるとこれもレベル1で見かけたら取っておきたい。

破滅 3/3/3

毒の敵に7(10)で追撃、対象が毒なら1エナジーに対して破格のダメージを与える。こいつと一刺しがあればレベル1で火力に困ることはそうない。UGの効果も条件さえ満たせば通常の倍だ。しかし毒を先に使う必要があり、こいつ単体でピックすると結構厳しい。破滅を死に札にしないために一刺しを買ったピックすることもある。

飛び膝蹴り 2/1/2

序盤は次のターンにエナジー+1により次のターン手札をほとんど使えて使い勝手が良いのだが終盤になるほどどんどん効力が目減りする。そもそもこれがなければ代わりに強いカードを引いてくるという機会費用的な性質が増していくからだ。1層エリートとの相性もそこまで良くはないのでエナジーに騙されてはいけない。

とどめの一撃 3/3/2

そのターン攻撃した数×6(8)ダメージ。手数とのシナジーだ。上手く組むと1コスのものではないコスパが得られる。殴る手段と一緒に引いてくる必要があるのでナイフ生成とドローが両立して真価を発揮するのでまさに最後の1ピースだ。もし使うならUGで効果が大幅増なのでUGしておくと良い。

腹裂き 2/1/1

捨てた枚数だけコスト減する6×3ダメージ…なのだが初期値の3は高すぎる。0コストにするには捨てるカードと捨てられるカードで手札が7枚ないと始まらない。商売道具などの補助は半ば必須と言えよう。だがスネッコアイでコスト変動するならこの限りでない。そういう時はブロックとアタックのバランスが許す限りとってしまって良い。

ダッシュ 4/3/5

2コストで10ブロック10ダメージを得る。ストライクと防御2枚ずつをそれぞれ1枚に押し込んだようなカードだ。つまり、どちらか一方の目的だけでも最低限の出力保証がされている。またブロックを得てから殴るのでトゲなどの反射ダメージに対しても耐性を有する。UGの幅も良い。大抵のアタックカードはレベル1でボスグレムリン対策に取るのだがダッシュはレベル2などでも取っていける有料カードだ。

ハチの巣 2/2/2

3×5ダメージで筋力の乗りが良い。サイレントはレリックかJAXイベントに頼らないと筋力向上手段がないが…猛毒の仕込み、ヘビヤモリの頭骨などとのシナジーが生じるとコスパが急激に上昇する。5回連続攻撃は伊達ではないのだ。

ヒールフック 3/1/2

脱力の敵に使うと1ドロー1エナジーを与える。タダで使えてドローもさせてくれる。サイレントは脱力の維持に秀でておりデッキがそのような状態でピックすると火力が底上げされる。同系統のドロップキックと違う点はサポートが多くないのでこれを利用した無限デッキなどは組みにくい。しかし攻撃回数稼ぎにもなるので総じてそこそこ優秀。

フルアタック 3/2/4

少ない全体攻撃で攻撃後ランダムにカードを捨てる。捨てることへのシナジーはランダム性の前に有耶無耶になるが10だめの全体攻撃は悪くない性能だ。

フレシェット 3/3/2

スキルの枚数だけ攻撃する。ドローに秀でているのでそれと併用するか、ルーンピラミッドと組み合わせると良い。

一撃必殺 3/2/3

ダメージを受ける毎にコストが1増える0コストアタック。サイレントは防御を固めてしまえばほぼ無傷でやり過ごせるので完成したデッキとの相性は良好。ただし多段攻撃などに弱い上際限なくコストが上昇する。序盤だけ強い雑魚狩り専用枠だ。その観点で見ると0コスト12ダメは非常に優秀なので取る価値はある。

串刺し 3/4/3

Xコストで7(10)の単体、旋風刃の劣化版。序盤のエリート対策には最適と言える性能な上に、アタックの枚数を無闇に増やさない点で悪くない。不快感などの他のXコストが強いのでケミカルX*3が有用でそれとシナジーを組めるという副次的メリットもある。レベル2でもピック圏内。またXコストカードは0コストで撃ってもアタック使用回数を稼げるのでそういう点でも補助になる。はちの巣よりよほど貢献している。

略奪 4/3/5

2コストで15(20)ダメージを与え次のターンにドローする。エナジーを食うが次のターンにドローするという性質が非常に強烈。即効性はないが代わりに次のターンの動きの安定感が増す。おまけに威力が良好だ。非常に対応力の優れるカードと言える。バレットタイムやスネッコアイなどと非常に相性が良く、強い戦術を更に補助する。

窒息 3/3/2

対象に自分がカードを使用する毎にhpが3(5)減少するデバフを与える。つまりこれを使った後にナイフなどを使えというわけだ。だが問題はこれ自体が2コストなので4コストでも少し難しい。外套とダガーとの相性はグンバツ。だがブロックを貫通するなど実用的な特性も有する。スネッコアイを取った後にピックする場合はかなり価値が上がると言える。

終わりなき苦痛 3/1/2

ドローした瞬間に手札に複製が加わる。序盤で瞬発的に火力や攻撃回数を稼いだり、放置して枚数を増やしてデッキ2週目でこれまた攻撃回数を稼ぐなどシナジーが揃ってからの動きは目を見張るものがある。

騙し討ち 3/4/3

天賦*4の0コスト11(15)ダメージのアタック。サイレントの初期レリックは初期手札を2枚増やすので天賦によるデメリットはかなり緩和されている。これもスタートダッシュを決めるためのカードでデッキが厚くなるとどんどん出力が目減りしていく。

アンロード 3/3/2

1コスで14(18)ダメージを与え使用後に手札のアタック以外のカードを全部捨てる。ルーンピラミッドで溜まったカードを処分したり捨てるシナジーを発動させたり…はオマケでコスパの良さが最大のウリと言える。

ガラスのナイフ  4/5/4

1コスで8(12)で2回攻撃する。使用するたびその戦闘の間威力が2下がる。頭数を減らせば受けるダメージは減るのでデメリットはさして機能しない。UGして使用可能な回数を増やすのは重要。

グランドフィナーレ 5/1/1

山札がない時に0コストで全体に50(60)ダメージを与える。非常に扱いが難しいがハマると攻撃をこれにかなり依存でき、耐えて勝つサイレントの切り札的存在。使い方はまずルーンピラミッド/用意周到*5で手札にグランドフィナーレが常に入るようにし、ドローカードで山札枚数を調整する。コツはUGの有無でドロー枚数をバラバラにすることだ。イカサマはフィナーレを引いていない状況では非常に優秀な調整方法で、ルーンピラミッドの場合はそもそもドローが滞るので手札を捨てる手段を利用して調整し続ける必要がある。ドロー手段の充実や用意周到は普通に使う上でもかなり有効な戦術なので地盤ができている場合は難なくデッキに入る。そうでない場合はぶっちゃけゴミ。

ダイダイダイ! 5/3/4

1コス13(17)ダメの使用後廃棄全体攻撃。雑兵を倒しつつ以後デッキを圧迫しない全体攻撃の理想ムーブを体現する。他のキャラならこんなカードボス戦後ならピックしないがいかんせんサイレントのレアカードは微妙なものが多い。

総評

総じてサイレントにおけるアタックの役割はレベル1でボスグレムリンに殴り殺されないようにする事と、全体攻撃に一部の攻撃回数を参照したコンボに終始する。よって一部のカード以外はレベル2以降での価値は急激に下がるのでそこを踏まえてピックしていきたい。

次回はスキルの解説。

*1:ガンガン筋力をバフする

*2:ダメージ25%減、切り捨て

*3:XコストのカードのXを2増やすレリック

*4:初期手札に固定で入る

*5:ターン終了時に1/2枚の手札を次ターンに持ち越すパワー。

タクティカルソート 私見込み解説

新しいバトル体感を楽しんでいただけるようテーマにしていたのは「タクティカルソート(戦術的思想)」です。「タクティカルソート」は新仕様というわけではありません。

敵を攻略するうえでの、パーティ編成に対する作戦の指針のようなものを表現しております。 単にレベルを上げて、攻撃を仕掛ければクリアできるというのは、メギド72が目指しているバトルではありません。

そして今回登場する敵は、これまでより「タクティカルソート」をもった編成を行うことを求められます。 その分、特にVHが難しくなっていますが、クリア不可能ではありません。 いろいろなメギドや、いろいろなオーブに目を向けて、攻略を目指して挑んで欲しいです。

5章実装あたりでのプロデューサーレター vol.5 - 【公式】メギド72ポータルサイトより引用

この文脈だと結構広いニュアンスと考えられる、つまり単騎の良い所の寄せ集め*1ではなくシナジーやコンボを意識しましょうと言ったものと考えられるわけだ。

ユーザー間では主に点穴などの特殊状態や協奏・怒涛などのトランスがテーマに沿ってキャラを入れると自然とシナジーなども生じるように出来ているところからこれがタクティカルソートだという認識になっている。公式も新タクティカルソートの発表だ〜なんて言うしね。

把握してない方や指名チケットでこのタクティカルソートを完成させたいなんて考える人もいるだろうと思われるので解説を記事の形にする運びとなった。最後までお付き合いいただければ幸い。

バーサーク(カウンターのみ)

初出はべレト(4章36ステージ)と最も速い、が長らく不遇であった。特殊状態の一つである。

特徴:バーサーク状態になるとターン終了時にhpが10%減少する代わりに攻撃力が25%上昇する。またバーサーク発動時に25%(スキルや奥義が+になると50%)上昇する。最大値は100%上昇。

バーサーク自体は特殊状態で死亡しない限り解除される事はないがターン終了時の強化はただのバフである。よって強化解除で剥がす*2、束縛でそもそも蓄積させないなどが可能。

スリップダメージの代わりに得られる永続的な攻撃力上昇は強力!…なのだが、肝心のべレトがロクな攻撃方法を持っておらずバーサークのコストも重く、オマケに奥義が全体アタック強化+蘇生のせいでデメリット効果についてくる呪いがかなり邪魔など微妙な出来だった。

その後に出たティアマトは高倍率攻撃を持ちつつ特性でフォトンを付与しなかったターンに強制バーサーク、Cゼパルは奥義で他者をバーサークにしつつMEで全員がバーサークなら自身攻撃力が100%上昇、ダゴンは奥義を2回打つと自身と両脇がバーサークなど、お前がつえぇだけじゃねえか!と言った運びになっている。

キャラ単独の話から全体の話に移すと、まずバーサークはキャラを揃えまくらなくても多少は機能する。べレト以降のキャラは自己完結した上でシナジーを良く持っているので2体ほど揃えれば配布のCイポス(後で解説)と組み合わせてすぐバーサークできるのだ。

次にバーサークの強みだが、防御・回復系オーブや庇うなど非常に優秀な耐久性能を持つカウンターに決定力を付与することができる点が非常に噛み合っている。敵の攻撃を耐えていけば攻撃力が倍以上になった面々でタコ殴りに出来ると言う寸法だ。なるべくカウンターで染めつつ1枚優秀な他スタイルの防御役を入れるのがコツ。

怒涛(バーサーク補助)

怒涛はトランス状態*3の一つ。Cイポスのスキルで起動する事は出来る。

バーサーク状態のキャラが攻撃するとバーサーク状態のキャラの数に応じてボルテージという数値が加算される。つまり4体いれば1殴りで4増加する。1つにつきターン終了時のダメージが7毎に2%増加し、また攻撃力上昇量が1つにつき6%増加する。

バーサークキャラが多くなるとバーサークの性能がかなり強化されつつ、かつダメージも増えるという認識で良い。

他にもCイポスは怒涛状態ならば開始時にアタック追加、奥義で他キャラバーサーク+スキル追加、覚醒スキルで自身のアタックにバーサークキャラ追撃*4のバフを与えるなど非常に強力。特にバーサークキャラにアタック追加するゼパルの覚醒スキルとのコンボは強力なのも特筆すべき事柄だ。

点穴(ラッシュのみ)

初出はベリアル(ステージ40)、べレトの微妙さに反省したのかは定かではないがベリアルは点穴内で卓越した性能を持っている。不死者育成と大幻獣オーブという二つのエンドコンテンツに相応しい性能と言えば、そりゃそうなのだが、正直べレトの方が不憫すぎるだけだ。*5

特徴:点穴と呼ばれる数値が溜まり、オーブ以外での攻撃時に消費される。単体攻撃にのみ、点穴の値の二乗×使用者のレベル÷35の追加ダメージが付与される。点穴最大値は100。

Lv70のキャラが点穴を100溜めて攻撃すると2万の追加ダメージが出るというのがおおよその概要だ。バリアなどで攻撃が阻害される、暗闇でMissする、そもそも無敵でダメージそのものが抑えられるなどしない限り、一切減衰しない追加ダメージを大量に与えることが出来るのが点穴の強みだ。

ターン数を稼げばある水準までのhpは確実に削りきれる上に点穴はMEなどによってある程度自動で溜まるため余った行動を全て防御・回復に回してしまえる。怒涛追加後のバーサークに比べても更に防御と回復への余力を残すタクティカルソートだ。単純!

余談としてこの性質が災いしたのかベリアル実装後の大幻獣はしばらくhpが10万を超え、なんらかの条件を満たすと特性で被ダメが倍増するものが沢山出た。hpが8万を切るとベリアルの射程圏に入ってしまい、なんでもブチ抜けば良くなるからだ。

実情はどうかという解説に入ろう、まず点穴は点穴増加MEを持つキャラをリーダーに組み込み、受け皿となるラッシュキャラが1〜2体いれば完全に機能する。バーサークのように全キャラに点穴を貯めようとしても、アタックはまず使えなくなりスキルも攻撃系は使えなくなるなど制限が大きくなる。とりあえず置いておくと経過したターン数が力に変わるのが点穴だ。

ラッシュというと速攻戦略のスタイル、点穴はそんな特性とは別の道を行くようにも見えるがそうではない。短いスパンで点穴をため奥義で射出する速攻を得意とするキャラも幾らかいる、もっとも点穴は倍貯めるとダメージが4倍になるし1ターン目で固定ダメージ5000到達とかはかなり難しいのでそこまで強いわけではないのだが…

各種キャラを入手すると他者に点穴が貯めれたり自身の点穴を高速加速できるようになるがベリアルとイベント産のRレラジェ*6だけでも十分お話になるので5章以降の攻略にオススメだ。

ベリアルの性能についての解説で締めくくろう。ベリアル最大の特徴はなんといっても覚醒スキル・専用オーブで移行できる固定砲台状態。2ターンの間あらゆるフォトンが結晶矢に変化*7し、点穴を10しか消費しない。

これが点穴のため直しの手間を完全に無視している、他キャラが20000ダメージを出す横でベリアルは20000→16200→12800の計49000ダメージを放出でき更に固定砲台が終了した後もため直しにほとんど時間をかけない。*8専用オーブのルゥルゥはターン終了時の点穴を特性で最大11まで増加させ、オーブ仕様で固定砲台に移行し*9、更にオーブ発動時にも点穴が増える。

このオーブは勿論Lv11が最高だがとりあえず取得してLv5にするだけでも非常に強力、ベインチェイサーとこれだけは抑えておきたい。

ハイドロボム(バーストとラッシュの混成)

初出は2018年9月ごろのリジェネフラウロスイベント。如何せん点穴(というか固定砲台)が強すぎるのに固定ダメージの土俵で勝負してしまったもんだから長らくクソザコタクティカルソートだった、Hボムで倒してくれ!という公式側の用意したボスが大体Hボム無視でも倒せてしまうあたりから察して欲しい。

特徴:Hボムを敵に付与する。このHボムは設置から規定のターンが経過するとターン終了時に爆発する。この時自身がボムのダメージを受けると連動して他のボムも同時に起爆する。ボムは1キャラに3つまで設置でき*10同時に爆発させると個数×0.1倍分ダメージが増加する。

基本のダメージ計算式は(100+付与者のLv×15)×ボムの威力倍率ー敵防御で決まる。ボムには3種類あり3ターンで爆発するが威力の低く付与されたキャラと両脇にダメージの速、7ターンで爆発するが威力の大きく付与されたキャラのみダメージんp重、特定のスキルで生成し9ターンで爆発、付与されていないキャラにも半分のダメージがある。

要は倍率の高いが点火の遅い重や錬を周りのキャラにつけた点火の早い速で起爆し固定ダメージを与える。構造としてどういうメリットがあるかだが1つ目に使用者の攻撃力に一切依存しないステータスから擬似的な攻撃力を算出し、それを用いて敵に攻撃できる点、2つ目に点穴と違いボムをつけたキャラ全てに同時に攻撃ができる。*11

構築についてはほとんどが配布キャラでガチャ限キャラもそこまで必須ではないので最悪配布のみで組める。

このタクティカルソートは問題点を語りそれへのテコ入れを紹介するのが分かりやすいのでそのように論を進める。まず点穴と違い制約が少なく全体を爆撃できる…せいか威力が低い、最大倍率の7倍ボムですら8000程度しか出ず更に防御力で減ってしまう。同時起爆ボーナスをつけてやるにしても心もとない、じゃあ固定砲台+ベリアル両脇が100まで溜めて敵をなぎ倒していけば良いじゃん!となる。これは配布キャラのヒュトギンが奥義で現存するボムダメージを40%増加させることで解決…してない、それでも足りない。

次にHボムキャラはボムを撒く以外何もできない構成のパターンが多い。これはかなり由々しき問題でおくだけで仕事するベリアル、単独でも仕事するBサキュバスやティアマトなどと違いHボムに寄せた構築が求められる癖に揃えてもそこまでの出力がない。比較して新しいボムキャラのRウァプラとRヴィネはそれぞれこれを解決するために、ボムを付与された相手に追加効果だったり覚醒スキルは単純な汎用性能だったりする。

加えて命中率の概念がある、起爆用の速が外れて余計な手間がかかったりボム使うならボムキャラをリーダーにしてボム命中率補助をしなければならない。これについては多分制約として決められているので未改善。

要は出力の上限を増やしつつ全体にかけられる火力をもっと増やして既存キャラが死なない要素が必要になる、それを満たすのがHボム錬というわけだ。これはスキルで対象の既存ボムを一つにまとめる、倍率は合算し錬成回数に応じてダメージ時の攻撃力となる数値も増える*12。錬の起爆時に周りにも大ダメージ!

現状錬がダメな所を全部補ってようやく独自の強みを持つソートとなっている。7章2節加入のリヴァイアサンはスキルで錬が作れる上全体的にできることの種類が異常*13で優秀。もう一人の錬成師Rアイムも取り回しの良さでこれに食い下がっているぞ。

チェイン(バーストのみ)

初出は2018年12月のリジェネハーゲンティ。多少のテコ入れが入っているが難産タクティカルソート、2通りの使い道があるがどちらかが強くなりすぎると嫌なので基本出力が低く結果としてどっちつかずになる。またテコ入れで入るキャラもそれでチェインが強くなるというよりはそいつが単に滅茶苦茶強いだけというパターンが多い、極め付けはワンポイントリリーフ的な投入はし難くチェインをメインにする事を強いてくる。こうなったらいいよねという改善案は楽しいが不毛なので指摘に止める。

特徴:チェインが発動すると次の行動順、スキルや奥義に記された条件を満たす対象、 ターゲットしたキャラが本来の行動順を無視して 連続して行動する。チェインを重ねるとCh数が増えスキルや奥義によっては現状のCh数に応じて効果が強化される。

二つの使い道とは一つ目が素早いキャラから遅いキャラにチェインして庇うなどの有用なスキルを素早く起動すること、二つ目はCh数を稼いで強い効果のスキルや奥義を使う事だ。

まず前者が簡単に行えると素早さの概念が崩壊する。よってチェインは奥義でないと発動できなかったり、MEで指定されたスタイル・クラスが指定されたフォトン使用時に確率で発動したり(例:バースト/トルーパーがアタック使用時に50%でチェイン)、チェイン中でないとチェインが発動しないなど制約がある。すると今度は複数チェインを連結して発動する行動が相対的に弱くなる、例えばBマルコシアスの奥義はCh4で5ゲージで10倍もの威力が出るが実装当初はいくつか50%の壁を越えてようやく発動といった具合だった。これなら相手が飛行だろうとアスモデウス使ったほうがマシだ。

オマケにチェイン自体の強みを活かそうとするとターゲットが使用しづらいため、出力の割にパーティ構築やフォトンドリヴンの難易度が上昇する。*14

構築自体は簡単で専用オーブで自身チェイン+覚醒MAXできたりMEでスキルが確定でチェインするサルガタナスや覚醒スキルで攻撃力の最も高いキャラに強制的にチェイン+アタック追加*15するベリトなど配布キャラが入れば楽しく楽に4チェイン程度できる。

協奏(スタイルに寄らない)

初出は2019年4月、キミに捧げし大地のソナタ登場のサタナイル。またこれに応じて既存のメギドの一部スキルや奥義が協奏に対応した。トランスである協奏状態さえ発動すればリーダーも縛られないなど可変性の高いタクティカルソートだ。しかし真価を発揮するのにはガチャ限を3対応ほど投入するなど難度が高い、その代わり出力は大体のコンテンツは適当に協奏ぶち込めばクリアできる驚異の汎用性を持っている。ちょっと調整した方がよくね?

特徴:協奏に対応したスキル・覚醒スキルなら1つ、奥義なら2つの音符が追加される。この音符は2ターンの間持続し最大10個まで蓄積する。音符の数に応じて全体・列ダメージが増加する。また音符が5個以上で大協奏状態になり、アタックとスキルが強化(バフではないので解除不可)され協奏対応スキル・奥義の効果は大協奏時の強化された効果へと変化する。また5個以降から全体・列ダメージの増加幅が増え最終的に7割増になる。

構築はかなり難しい。まず大協奏状態を維持するのがマストの条件になりこれを満たすために毎ターン3つの音符を算出する必要がある。毎回都合よくスキルが出るわけではないし、大協奏を維持するためだけの行動では弱い。維持しつつ適宜利益を引き出すには音符排出役・フォトン追加役・ゲージ補助役・アタッカーが必要になる。これらを複数満たすキャラを数体編成するのが協奏の条件だ。配布キャラはフォトン追加とゲージ増は現状できないのでここに確実にガチャ限が必要な点もあわせて記述しておく。

*1:tcgで言う所のグッドスタッフ

*2:剥がしても累積上昇は保持されており、ターン終了時に累積した分とそのターンの上昇分がちゃんと加算される。

*3:バトル中に敵味方あるいは双方の編成そのもに付与できる効果です。トランスは原則として一つの編成に一つしかかかりません。 ゲームヘルプより

*4:これをすると1つのアタックでバーサークキャラの二乗分のボルテージが増える。

*5:イポスティアマトダゴンゼパルなどでバーサークを構築するとべレトの役割がないことも大きい、ガチャ限の代用になるわけではないし…

*6:特性で70未満の点穴は消費されないのでアタックや奥義を使いつつ貯めれる柔軟性がウリ

*7:これはベリアル専用の第四のフォトンとでもいうべき内部状態でアタックやスキルダメージを軽減するバリアの効果を受け付けない

*8:最新アプデで追加された霊宝でこの点穴最大値を120に増やせるようになった。他キャラは20追加で貯めると8800与ダメが増えるだけだがベリアルは固定砲台仕様のおかげで53000も増加することになる。

*9:都合4ゲージとスキル1個がオーブ1個で賄われるのでベリアルは初手でスキルを撃てばあとは寝転んでいればいいことになる。特性のおかげで点穴が乗ったベリアルは最大50%までバフを用いないダメージ軽減ができる

*10:同じキャラの同じ技による設置は重複不可

*11:死亡時に発動する特性を無視する、敵のデバフをものともしないのが固有の特徴。これを露骨に備えていようとデバフ無効のMEでゴリ押す、点穴でゴリ押すなどで毎回突破されてしまう

*12: ((100+Hボム付与者のLv15+錬成補正)ボム倍率-敵防御力)同時爆破補正ダメージ補正 = Hボムダメージ、錬成補正=(ボム錬を錬成するために解除した速・重ボムの総数+錬成回数)×付与者のレベル×2.5

*13:スキルで錬ボム作成に単体滞水。覚醒スキルで自軍地形を書き換えダメ軽減、火ダメ軽減、回復のメリット効果付与。奥義で蘇生+アーマー。オマケにMEがボム関連の補助をこれでもかとする

*14:例えば3キャラの奥義を発動しつつあるキャラはオーブ→アタックの順に積まねばならないなど。加えて出力を上げすぎると運ゲーになるのでそういう対策もできない。

*15:どうしても奥義でチェインを回しがちなチェインにおいてこのスキルは便利、またターゲット無視は柔軟性に富む。

冷や(か)しfgo part10 講評

人理を修復したので初投稿です。43日以上は費やしてできた記録です☆

今までに小出しにしていたことのまとめみたいになっているが体系付けたということで新規性のなさにはご容赦いただきたい。

コマンドカードバトル

先に言っておくとこの構想自体は面白い、とりあえず説明しよう。Arts(青色)Quick(緑)Buster(赤)の3色のカードがあり、キャラクターは自分の割合でこの3色のカードをそれぞれ1〜3枚ずつ計5枚持っている。

戦闘に参加する3人が持っている計15枚のカードは毎ターン5枚ずつ選出され毎ターン3枚ずつ選ぶ。完全にランダムではなく15枚を3ターンに分けて5枚ずつ配り、次の3ターンはパターンを変えてまたランダムに選ばれる。

選んだカードの配列などで色々とルールがあるが仔細は省く、重要なのは同色3枚のボーナスと同キャラ3枚でカード追加のボーナスだ。

後者は15枚中5枚のカードは同じターンで3枚ずつが揃わないといけない*1のでこれの確率は構成によらず一定となる。

ポイントは3色ボーナスの方だ、これを3ターン毎に確実に1回は行うのに必要な枚数は7枚*2、各キャラ一色につき1〜3枚しか持たないのでうまく組み合わせを考える必要がある。更に3ターンに2回ボーナスを得ようとすると同色が10枚…とギリギリ届かない、更に同順で2色の3枚ボーナスを確実に得ようとしてもギリギリ足りない(6-6-3が限界)シンプルな数字で絶妙に調整されている。ボードゲームみたいだぁ…

Fateと言うと宝具*3だが宝具はNP*4と言う数値がたまると発動できる。この宝具だがこれもカードとして表示される上にnpが溜まっていればカード選択画面にはいつでも表示されるので同色ボーナスと同キャラボーナスが確実に組める*5ようになる、宝具の重要性の再現度も高いわけだ、些か打ちすぎ*6な気もするが。

このシステムは褒めるべき点だろう、まあこれのポテンシャルは未だに引き出しきれていないが…

戦闘の仕組み

毎ターン通常攻撃をして敵のhpを削りつつ、溜まったポイントで宝具が使えることは分かったと思う。サーヴァントの持っているゲーム画面で見れる基本的な情報で戦闘に絡むのはあとはスキルくらいだ。いやうんそれだけなんだ。基本は古典RPGも鼻で笑うレベルの超単純綱引きだ。実際は可視ステータスと同じくらいの量のマスクデータ*7がある、不透明だなあ。フレーバーをゲームに反映させるための試みが大体だがそんなものはクソだ、ゲーム性という意味での面白さに相反する概念だ。*8

スキルに話を戻そう。このスキルは任意に使用でき1度使うと決められたCTの分だけクールタイムがいる。例えばCT7なら8ターン毎に効果が使用できるわけだ。ゲーム内でバフを供給する手段はこれと一部宝具だけだ。

ここでサーヴァントのステータスを一度見てみよう。このように戦闘に使うステータスはHPとATKと微妙なパッシブしかない*9、しかも攻撃の威力は宝具を除けばATKと色に単純に比例している。防御力とかはないのでhpの多さがそのまま防御力だし攻撃力の高さはそのまま攻撃力だ。流石に複雑さの対極に位置している。宝具もATKをn倍で威力がかかれるしね。ここのステータス至上主義は後にも触れる。

ここにスキルと宝具によるバフを加算して戦闘は終わり…このゲームではバフが重要と言うより単純に軽く引くレベルで要素が少ないのでキャラ毎の特色を出すにはスキルによるバフや回復しかないので嫌でも依存度が高くなるのだ。この上でバフの解除付与を駆け引きの要素にはあまりせず乱暴な強化解除が蔓延っている。*10 *11

またセイバーやランサーなどのクラスもステータスだがこれも酷い、例外がいくらかあるが有利なクラスにはダメージが倍になり被ダメが半分になる、逆の相性ならその逆だ。まずhpが防御の全てのゲームでこの倍率は乱暴すぎて必要以上に編成の幅を狭める*12上、序盤はそのクラスであることに価値があるので初期実装のキャラに特に個性がないことの遠因にもなる。

いいタイミングなのでキャラ格差にも触れておこう。ソーシャルゲームなのでレアリティに比した強さに差が出る。このゲームは軽く引くレベルのステータス至上主義*13なのでまずレアリティ毎にレベルの上限が違い、かつそもそものステータスにも差がつく。これは当然だがスキルの強さでも差をつける、例えば初期の一般雑魚キャラは微妙な効果のバフが1個ずつある程度だがヤベー星5は2、3個の強い効果がついたスキルをポンポン持っている。少しやりすぎだ。

低レアリティでもスキルや宝具が強いと優秀さは見出される、しかし絢爛豪華な星5を並べてバフをガン盛りにして初めてゲームっぽい戦いができるのは否めないだろう。貧乏人とケチんぼと初心者は渋いバフを眺めて遊ぶしかないのだ。ストーリーサポートでマーリン*14が出た時ほんとうのゲームが始まったことは記憶に新しい。

サポートシステム

要は🍆🍄がデモンズとかダクソにハマったせいで強い人に助けられたり初心者を助けたりしたのをキャラ貸出システムとして実装してるのがこれだ。それは元のゲーム性があって初めて映える…などというちゃぶ台をひっくり返して高笑いするような行為は一旦控えるとして、これは難易度調整を阻害する一因であるとの考察を述べよう。

オンライン配信型のサービスとしてのゲームである以上、インフレは逃れ得ない。モータルと死は切り離せないのだ。

全てのサービスに終わりがあるのに、どうしては人はインフレに怯え嘆くのだろう?一秒一瞬が愛おしい

インフレ自体は問題ではないが時間が進む毎に強いキャラが借りれるようになるのでキャッチアップは簡単になるわけだ。これは難易度調整のインセンティブを削いでいる、全体を通して徐々に難化するゲーム構築へのやる気は公式から微塵も感じられない*15。また飛び抜けてヤベー奴がはびこるとそれでも段差ができる。

今から始めたいかなり流行に乗るのが遅い初心者に言うことは、サポートは惜しみなく使っておけの一言に尽きる。ゲーム側が用意しない時は最弱を選ぶ縛りでは相当酷い目にあった、悔いはないが。

戦闘総括

ステータス5割、クラス3割、ぶっこわれバフ2割だ。スキルを切るタイミングだとか構築だとかそういう一般的にあげられる考えさせる要素はそこまでの深みはない。ルールが分かった時点でおおよそ全てが分かる。*16

成長要素とそのボトルネック

オンライン配信型ゲームは後から要素を追加できる点を活かしキャラクター育成の要素を増やせるのだ。このゲームの育成要素は…ドゥルルルルル

レベルとスキルのレベルが大体だ、数量限定の要素については後述するがまずはここを見よう。

このゲームの戦闘はレベルとクラスに縛られているのでこのレベル上昇が割と全てだ。このためか経験値は戦闘ではなく専用の敵からアイテムとしてしか入手できない上に、各キャラにつき4回、レベル上限を上げるためのハードルがある、素材が要求される。またこの素材供給量は激渋だ、メインストーリーの常に遊べるクエストで得られる量は非常に厳しい、オンラインゲームでも作っているつもりなのか?

スキルのレベル上げも似たような仕組みだ、素材が要求される。6レベルと10レベルでCTが1減りスキルによっては使い勝手が劇的に変わる*17。もっとも要求される素材のハードルは引くレベルで高いのでエンドコンテンツだ、またレベル10にするには年に18個くらいしか配布されない素材が用いられる。この上限設定は別に構わない、最後の一歩を詰めるキャラを選んでくださいというのは理にかなっているが、そこに至るまでの過程でも束縛するのはプレイヤーがゲームに触れる時間をいたずらに増やして競合他社に客を取られないようにする目的でもあるのかとすら思ってしまう。

キャラの育成要素が主に2つで半分はエンドコンテンツ級なのでこれにかけるポジティブな言葉は主*18でも持ち合わせていないだろう。

素材について追記しておくとドロップ率は直接の改善はせずに、イベントで入手できる形をとっている。つまり頑張れば素材は時間をかけて僅かに入手できるが基本はイベントを使って運営の配給計画に従ってくださいというわけだ、戦時中か?後このイベントは製作者のしょうもないポリシー*19でストーリーをかなり進めないと参加できなかったりする。初心者に優しくない!

公式が追加でした施策は1日に1個、月毎に決まった3つの素材から選んで入手できるものとストーリーの初クリア時の素材配布*20がある。ありがたいが、根本の仕組みがゲロウンコ茶漬けなので焼け石に水だ。

自動化しづらい戦闘(オートがない、宝具の演出がすきっぷできない)、それ自体は別にそこまで問題ではないがこのとにかく渋い供給があるせいで組み合わせの結果して劣悪な解決すべき問題となる。このゲームは嫌が応にも効率*21を考えなくてはならないのだ。この苦痛をキャラへの愛で我慢してくれなどとほざける🍆🍄は正直頭おかしいんじゃないかな。スマホはいつでも触れても普通の人間は時間をそこまで持て余してはいない。

そういえば他の数量限定の要素だが聖杯によるレベル上限の上昇とコマンドカードに追加効果をつける機能だ。後者は面白い試みだと思う、最初からこの類の試みを実装しとけばデザイン空間が広がってインフレが抑えられたし、コマンドカードバトルを活かした戦略性のあるバトルができただろう。ロックマンエクゼみたいな*22

総評としてのプレイのしやすさ

今までの特徴は、半分以上はソシャゲ初挑戦の会社が初期の設定をミスりまくったことに端を発している。初期の構造が歪んでいるのだ、基礎がしっかりしていない建物を増築するコストは1から作り直すコストをはるかに超越する。ゲームよりストーリーが大事でかつお金の都合などもあるのでどこかで直すことができたというのは言っても仕方のないことだ。だがUIは4年かけてようやく普通のレベルだしロードやフリーズなどはiPhoneの最新機種でもやらかすのでこの辺りの設備投資などへの態度はゴミ以下と言わざるを得まい。

ゲームとストーリー(愚痴)

ゲームにおけるストーリーの価値を上昇させるというのが目論見らしいが、ノベルゲームとかではない普通のゲームでストーリーの価値を上げるなら取るべき手段は面白いシステムにそれと合致した優秀なストーリーが相乗効果を生み出すことだろう。お世辞にも面白いとは言いにくいゲーム*23をストーリーでごり押しするのは如何なものか?

外部からのコンテンツ供給(批判的考察)

ソーシャルゲームなのでメインストーリーを実装する際に一気にキャラを実装することになる。だが一つのお話でキャラの掘り下げはできて2、3人だし、演出手段が会話しかないこのストーリーで群像劇というのは無理があるだろう。ここで便利なのが偉人を利用することだ、既にコンテンツ性の塊だしスタッフも下調べの段階まではしっかりやっていると思うのでそこに頼って短い情報に多くの要素を詰め込むことができる。SNSの発達したこの時代ではこの圧縮情報を解凍し、時には冷奴してプレイヤー側が勝手に増幅して伝播してくれるのだ。故に設定を練り込み、とりあえずエモい死に様ややり取りを入れておくと高い出力を出せるのではないか?なんて考えたりする。

後発組には嬉しくない、というのも実体験として燃料はあっても酸素がなかった。無酸素空間で火はつかない、つかないんだよ…

プレイヤーの分身としての主人公論(非難的感想)

ゲームの主人公には2種類いる、一つは普通の主人公でもう一つはゲームの特性を活かしプレイヤーの分身として世界を作る主人公だ。前者も魅力的だが、ゲーム体験としての魅力を有するのは後者か後者のような要素を然るべきタイミングで発揮する前者だ。

このゲームでは主人公は会話文を持たずところどころで選択肢を選ぶ。どちらを選ぶか?でプレイヤーはゲームに介入する。と言ってもソシャゲでルート分岐はできないので単に会話のパターンが変わるだけだし、作り手が意義を理解してないので上下で同じ意味を別の言い回しで述べることが多々あるし、酷い時には下品なエロゲやギャルゲを作っているつもりか知らないがネットスラングやセクハラなどゴミのようなものまである。

プレイヤーの介入としても、主人公の性質を示す唯一の要素としても下の下と言わざるを得ない。あと主人公の性質を第三者に語らせすぎるとなろうっぽいと思う。

描写の話になると、マシュの感情を獲得し成長し世界を見て見聞を広める旅としては面白かったが主人公いる?感が強い。いくらお飾りの電池で最初は一般人でも自分の考えを述べたり、旅を通しての成長を描いたり*24もちっとした方がいいと思う。その問題提起を2部になって行うのは流石に遅すぎる。

謝辞

サポートキャラの配置箇所を変えることを教えてくれた兄貴と一般有力情報提供兄貴に感謝、ついでに二者は同一ではない。

総評

人に勧めるゲームではない。とりあえず今は作業のない喜びで胸がいっぱいなのでここから先触るかどうかは休暇で得た精神的休養次第だ。さらなる地獄と対面するかどうかは神の味噌汁。

*1:ついでに、ある1キャラが揃い他の2キャラがどちらも揃わないパターンはあまりない、はず。

*2:毎ターンに均等に2枚ずつ配った上で更に1枚配ると絶対にどこかで3枚揃わざるを得ない

*3:パオペエ

*4:ノベリティポイント、荒ぶる邪眼の力のことだ。ウソだけど。

*5:同色ボーナスは使いたい宝具の色が3枚しかない場合不可能だが1枚しか持ってない色が宝具カードの色になっているキャラなんて見たことはない、つまり同色同キャラボーナスができるように2枚以上持っている色が宝具の色になっているはず、300体以上の精査は流石にできない

*6:王の話をしよう

*7:攻撃の1Hitあたりでどれだけnpが得られるか、隠し相性←クソ、など

*8:この辺りの考えが自分とゲーム制作で強い意思決定権を持つ🍆🍄で真逆なのが全ての発端

*9:ここはもう少し強気でいいし、フレーバーの出しどころだろうに

*10:そして強化解除耐性なんていう子供の喧嘩みたいなものが出てくる。このパンチにはバリアー聞きませんwww

*11:問題なのは敵の行動は基本ランダムなので強化解除やスタンなどのハメ技を持ってるとそれこそ古典RPGの眠らせてくるヤベーやつよろしく延々とそれを撃ってきたりもする。もっともこんなのを条件付けで使用されるとそれこそたまらん。

*12:アタッカーは基本有利クラスだしサポーターは敵に有利を取られない汎用サポーターで良い、制約が強すぎるのでこれを乗り越えられるキャラが少ない

*13:一応聖杯を使ってキャラのレベル上限をあげることができる!というクソリプも考えられるが数量限定だし別レアリティが同レベルに並んでも有意にステに差があるので静かにしていただきたい、キャラを使いやすくする優遇措置には間違いないが牙城を崩すほどではないのだ。というか崩れたらむしろソシャゲとして問題。

*14:こいつの強さはpart8も参考にしてくれ

*15:6章など、敵が強いのにこの弱さでいいのか?と思いつよくしました!じゃねーよ、死ね

*16:1+1はどうして2なのか?あの時おばあちゃんが死んだ理由とは…

*17:例えば攻撃力を上げるスキルで1上げると10%増がが12%になる程度だが、CTが5から4になるのは効果量が1.25倍になるようなもので全然違う

*18:アドナイ、YHVH、黄色い顔のおっさん。Fateでは出ないと思う。

*19:各種インタビューで述べられているが自分は🍆🍄の言を言い訳だとしか思っていない、しょうもないと断言する。

*20:各クラスのキャラを2、3体用意する最低ラインにはまず足りない。尖った構成で進めるのは5章までだ

*21:過去にこの手の疑問にした公式の回答は議論紛糾したが効率追求はしない!という旨の意見は人間の本能に逆らっており非文明的だ。埋没費用の海に沈め。

*22:ただロックマンエクゼはカードゲームの要素にアクションを足していることは忘れてはいけない

*23:面白い部分がないわけではないが非常に長い作業時間が全てを塗りつぶす、総合すればこうなる

*24:章ごとに別人が描いているのでマシュに比べて章をまたいだ成長は主人公については絶無だ。

冷や(か)しfgo part9

日の下でどのように苦労しても、それは人の何の益になろう(コヘレト 1:3)

生まれるに時があり、死ぬに時がある。(コヘレト 3:2)

イスラエルの王、ソロモンの言葉。*1

何にでも始まりと終わりがあるし、苦労は虚しいという事だ。でも多分人の生きる軌跡には美しさと価値があるみたいな話がおおよその概要である、所謂人間賛歌。

vs何故かファンが未プレイ者に推すクズ

確か第1章のラスボスだったはず。お前さフラウロスさ、さっき俺らがNP貯めてる時チラチラ見てただろ。普通の黒イソギンチャクなので普通に倒そう。

vsオーブターン-1のヤベーやつ

剣のイソギンチャクだ、伏目などという見た目こそ可愛いが防御8割上昇とかいう常識のないスキルを持っている、星3以下の強化解除はほとんど宝具しかないのでハッキリ言って死んで欲しい。剣マンなのでパリス=changの宝具をOCしてぶっ飛ばす。ここでスカジによるクイック強化や高速チャージ、礼装による1回のみのOC2段階上昇が効いてくる、2連打で大幅にエッチポイントを削る。

vsリジェネレイトクズ

槍マンな上に、防御低下と攻撃力上昇を乱打してくる。YA☆ME☆TE!

vs遅いぞデカラビア

ライダーをぶつける、スカヂ牛若丸を強化してブッパするぞ!

終わり、日本放送協会

vs緊縛ファンド被害者

AssAssIn、じゃキャスターぶつけっから!無敵貫通が厄介。

vs奥義でスキル追加するやべー奴🔋

バーサーカー、これは電池不可避。しかしもう3日も待てないので石を割る。許せ。

vs被虐児童

佐々木小次郎をスカヂで強化する。ざっこ!

vs使い方が難しい盾キャラ

弓マン、槍を差し込むぞ!いけガレスchang

vsスキル強化+攻撃力30%上昇

今まではかつての章で縁を結んだキャラが出てくるがこのボスで出てくるのはイベントキャラ

誰だお前!?×7

知らない高校の同窓会じゃん。

vs魔術王ソロモン

NPが8割以上のキャラがいると回避スキルを発動させる、じゃあ逆に礼装で必中にした上でキャラを1体8割で維持し続ければいい。少将の犠牲を出しつつなんとか倒す。

【悲報】マシュ、死亡

失って初めて分かる、君の大切さ…後述。

▲自虐?

vsまじゅつおーげーてぃあ🔋🔋🔋🔋

ここからは敵が強すぎるので石を割りまくる。こいつは4回、フロントガラス割れるかな。(http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im9754318)

vsじんおーげーてぉあ🔋

耐えつつhpを80万削れ!あー疲れた

何でマシュ・キリエライトは強いのか?

強化前から決して弱いわけではなかったが何故強いのか考えてみよう。

まずは防御系バフが計4つ、ダメージカットというのは地味に効く。Hit毎に判定が出る上にクラス相性やバフなどがあれば減衰してからダメージをカットするのでいぶし銀の活躍をする。スキルの方で付与される1回限定のものは特に効果が大きい(2000)

宝具含めて青のカードが3枚あるのは防御キャラには大きなメリットだ、これらのパーティはバフの数が生死に直結する。また宝具はチャージ1でも3T30%でダメージカットがつく上、真名解放後は攻撃力が上がる。30%というのは数字としてはかなり高い、これだけだと3割減だが防御力が30%上昇してると追加の30%バフはダメージ56%減らす効果を発揮していることになる。重ねるほどお得ということ。

第二スキルで無敵(強い)の他にnpも増える、対象も選べる。強さは語るまでもない。

第三スキル、タゲ集中だけでなくnp獲得量増加の効果が壊れている(200〜400%)

…とはいえこのご時世でfgoを続けてる人でマシュを育てない分からず屋はいないと思うが。

*1:コヘレトの言葉の著者は自称ソロモンであって、実際は自身の賢人としての見識を伝えるのに相応しいアバターとしてソロモンを選択したというのが通説である。根拠としては描写に出てくる時代背景がソロモンの時代と一致しない…だったはず。